こちらの記事はその通りだなあと思ったので、紹介プラス自分の意見も書き残しておきます。
■バグがある状態でリリース
アメリカではバグがある状態で製品を出し、それを売って回収したお金でバグを修正しながら、開発を進めていくのが普通です。もし競合他社が優れた機能の開発を始めたら、それまで開発していたものをやめてでも、すぐに真似をする。
ソフトウェアだとそうでしょうね。
日本だとこれが本当にやりにくい。
かなり粘着質に文句をつけられますから。
日本は製造業が中心ですからね。
機械とかでバグがあると事故につながりますから。
だからこそ製造業からソフトウェア作成のほうに事業もマインドも移していかないといけないのですけどね。
■外注を使う問題点
自社開発をせずに外注している時点で、アジャイル開発に適応できるとは思えないからです。
これまさにそうですね。
ゲームでもパブリッシャーとデヴェロッパーとは仕事が違いますから。
例えばの話、発注したら何が何でも実装してもらおうとするでしょ?
それを本当に実装する必要があれば実装すればいいと思うのですが、その必要がないのであればやめておけばいいんですよね。
発注側の管理コストだって下がるでしょう。
でも日本の企業だと、「損だ!」っと言って通らないことが多い。
稟議で予算が通って発注して、作った結果効果があまりないものができたことがわかったのならさっさと中止にするべきなんです。
それに対して責任問題を追及しすぎる。
そういうことがあるからスピード感も、新しい挑戦もなくなってしまうのです。
社内の開発であれば普通にそのあたりの調整をするじゃないですか。
外注を使っていること自体はさほど問題ではないかと思いますが、合理的に対応できないことが多いので実際は弊害の方が多いでしょうね。
■リスクが取れる人=お金を増やしてくれる人
この感覚が重要だと思いますね。
ゲーム業界はある程度この発想があると思います。
でも、責任は取らせるんですよね。
私はフリーゲームが流行る前に、フリーゲームの企画を通して開発していました。
その後マーケ売り上げが見積れないということでとん挫。
すぐそのあとにソーシャルゲームのブームが来ます。
ブームが着た後に、「すごいですね、先見の明がありますね」とは言われません。
プロジェクトを失敗して損害を出した人というレッテルが張られるだけです。
日本は成功、失敗でしか見ないところがあって、それが効率的に進める上でのネックになっているように思います。
でもまあ仕方ないんですよ。
それが嫌なら独立して自分のリスクでやればいいだけなので。
■経営者がイケてる企業で働け
良い企業の株価が上がるのではない。株価が上がった企業が良い企業になる
これもまさにそうだと思います。
前にいたスタートアップは最初はいい会社だったのですが、業績の悪化とともにひどい会社になっていきました。
良い会社とか悪い会社とかがあるのではなく、良い状態の会社は大概いい会社なんですよ。
逆に悪い業績の会社なんて大概は悪い会社になっています。
雇われる側として仕事をするのであれば、会社の理念とかよりも「今まさに成功しそうなやり方で仕事を進めているのか」ということのほうが大切だと思います。
100戦100勝の経営者だっていないですからね。
高い給与を得たいのであれば、そこをしっかり見ないといけないです。
まあ人生においてお金だけがすべてでないことも確かですけどね。