CGWORLD 2020年11月号まとめ

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CGWORLD 2020年11月号のまとめを書いていきます。

■第1特集:バーチャルヒューマン・エッセンシャルズ

単なるヒトのリプレイスではなく、大手ブランドの広告塔やAIアシスタントなど、独自の活動領域を加速度的に広げつつあるバーチャルヒューマン。その実在感にあふれたビジュアルを支える表現技術を中心に、バーチャルヒューマンにとって欠かせない重要なポイントについて紐解く。

・Case.001 imma/plusticboy/Ria/ASU

バーチャルモデルimmaの紹介を中心にAww社とバーチャルヒューマンの紹介。
うーん、個人的にはあんまり惹かれるものがない。キャラクターの見栄えで人気を得るのは難しいのでは?
いうほど素晴らしい造形でもないし。ちょっと首が違和感あるんだよなあ。
基本キャラクターというのは個性が伝わらないと人気は出ないし、個性というのは他人とのかかわりあいでしか出てこない。
よほどうまくその部分を運営側が用意して皆に伝わるようにしないと人気が出ないかも。
そう考えると若手のアイドルであっても勝手に生活するから、そっちの方が楽かもしれない。

・Case.002 Girl/Japanese Girl

Case.002ではKhakiの横原大和氏と見城武志氏にインタビューを行っている。
モデルとしてはAww社のよりも両氏の作成されて物のほうが好きかなあ。
Aww社のほうが今時のおしゃれだと思うのだけれども、それが作成しているモデルに合っているかどうか、見栄えとしてよいものになっているかという点で劣っているように思う。
リアルに近いといっても所詮作り物なので、作り物はどう見せると効果的かという部分が弱いと魅力は減っていってしまうかと。

インタビューはアナトミーやリファレンスを集めることの大切さが語られていて、やっぱりそれは必要だなと思いました。
頭部の制作工程を紹介してくれているが、こういうものは本当に参考になる。
海外のゲームだと紹介されたモデルクラスのキャラクターが普通に出てくるので、今後こう言ったものもディレクションできるようにならないといけないのだなあと思いました。

・Case.003 Iroha

中井翼氏制作中のバーチャルヒューマン「Iroha」の紹介。
肌の質感の表現に関して詳細に紹介されている。
髪はMayaのXGemを使用し、Hair関連の調整が一番時間が掛かるとのこと。
産毛や眉毛まつげも詳細に設定されており、そりゃ時間が掛かるよね、という内容。
目や髪も専用のシェーダを設定している。

■第2特集:ニュースタンダード 特化型ツールの現在地

3DCGコンテンツの制作工程では、ZBrushやSubstanceといった専門のソフトウェアを複合的に用いるのが当たり前になった。ここではニュースタンダードと言える特化型ツールを取り上げ、最新機能レビューや、事例に学ぶ実践的な使い方などを紹介したい。

一昔前はプログラマでもデザインツールを触る機会が多かったのですが(コンバートツール制作とか)、今ではそういう機会が減ったのとツールも多様化しているのでまるで見たこともないツールが増えてきた。
こういう特集はそういったツールを知るいい機会なので定期的にやってほしい。

・ZBrush 2021

個人的に知りたかったのがZBrush。
いまいちよくわからないツール。勝手に凸凹を表現するのに特化されたテクスチャを書くためのツールだと思っていたけど違うみたいですね。
デコボコの形状をモデリングするためのツールなのですかね?。
※いろんなサイトの説明を読んだのですがよくわかっていないので、この記事に関しては私の書いてあるものは信用しないで欲しい。
ある程度モデリングしてテクスチャやボーン設定をしたモデルを持ってきて、見栄えが必要な部分に凹凸をつけるツール、という理解であっているのでしょうか?
わかりやすい説明をご存じの方は是非教えていただきたく。

上記の認識であっているのであれば、本記事の内容はどういう表現ができるのかという所の紹介。
昔の3Dツールだとマシンパワー不足で表現できないところがしっかり表現できている。
やっぱり3Dモデルといえども凹凸の出来がクオリティを大きく左右するんですねえ。

・Substance Painter 2020.2

UDMI機能が強化されたとのことでメインはその紹介。
座標をオフセットしてタイル化したUVマップを使い、シェーダー一つでオブジェクトに対して複数のテクスチャを使えるシステムのこと。
言葉にすると簡単ですが、プログラマとしては実装大変だっただろうなあと思います。

ゲームで出てくるような剣の制作を通して機能の紹介をしています。
こんな見栄えのいいオブジェクトをゲームの中で表現できればいいですよねえ。
良い時代になったけれども作るほうは覚えることが多くて大変だなあ。

・Marvelous Designer 9.5

リアルな衣装の制作に定評のあるツールとのこと。
基本的な衣装の作り方が紹介されている。
いやあ本当に衣服政策をしているような手順ですね。教えてもらわないとこの手順はわからないわ。
重ね着衣装の制作に関しても紹介されている。この辺りは政策上問題になることが多いところなのでありがたい説明。

■特別企画&連載記事

・HOT STUFF(Event)

9月に行われたオンラインセミナー「CGWORLD MASTER CLASS ONLINE Vol.1」のレビュー。
各コースの説明が行われている。
最近独学だけだと行き詰まりがちなので、こういったセミナーに出るのもいいなあと思った。
昔はチームのデザイナーを捕まえて根掘り葉掘りしていたのだけれども、今はそういったこともやりにくいですし。
「話をする」、「話を聞く」、「制作過程を見る」というのはとても理解が深まる。それが実現できるセミナーのように思います。

・HOT STUFF(Middleware)

リアルタイムレイトレーシングとEnlightenによるHybrid型GI(グローバルイルミネーション)の紹介。
ありゃこの倉庫の中の槓子列車の画像はどこかで見たことがあるけどどこだったかな。
シリコンスタジオというのは国内でゲームエンジンを作成している珍しい会社。
昔はゲームも作成していたけれども今はしていないよう。協力している会社のサポートという感じなのか。
カプコンのMTフレームワークの流れを汲んでいるエンジンのようなのですが、エンジンに特化していくというのは確かに面白い経営戦略に思えます。良い人材を集めやすいのではないかなあ。

Enlightenはラジオシティ方に基づいてGIを計算、計算負荷が高いので静的なジオメトリ情報は事前に計算し、採取的な光の伝搬のみリアルタイムに計算することで動的なGIを表現しているとのこと。
どんなゲームエンジンにもインテグレート可能というのはいいなあ。
全般的に良さそうな機能でゲームの見栄えが良くなると思うけど、ライセンス料がどれくらいかによる。
結局ゲームだと自作しちゃうことが多いような気がする。

・Game Graphics Studio

『The Wonderful 』:Remasteredの紹介。
ゲーム映えするデザインで好みではあるが、実際他の最新鋭のゲームと比べると見劣りする。
個人的に多少スペックを抑えたものであってもよい見栄えは作れると思っているし、このゲームはそれが出来ていると思う。
ただそういう作品は日本だといいのだけど海外だと売れないんですよねえ…

・アニメCGの現場

短編アニメーション『XPICE』の紹介。
おしゃれでかっこいいとは思うんだけど、こういうはっきりしない色合いは子供受け悪いのではないかなあ。
偏見かもしれないがもう少し現職っぽい色合いのほうが良い気がする。
子供向けの内容だと思うしちぐはぐな印象。
制作手順やエフェクトの紹介など参考にはなるし、良い挑戦をしているとは思うけど…

・VFXアナトミー

Gorilla Attack『隔世 gorilla』のMV紹介。
MVとかいいですよね、MVの監督とかになりたかったなあ。多分才能ないと思うけど。
紹介を見るに実写とVFXがきれいに効率よく相乗効果を出しているような作り。
エフェクトの作りなども好きがないし、MV作れるようなセンスがあってCGの知識も豊富、完璧超人ですか。
単純に渋谷を舞台といっても、それをどうやって見せると効果的か、どういう技術で処理するのが適切か、という部分がわかっていてやっていると思うのでいろんな相乗効果がありますね。

・Phenomenal Things

半透明のクリスタルのような牛の頭部のモデル。
こういう動かないけど凹凸の表現が命のような作品がZBrushの得意とするところなのかな。
作品のCG設定が細かく紹介されています。

・画龍点睛

稲穂テーマのCG作品。
個人的にきれいで好きですね。色合い的に派手なものはないんだけどライティングがきれいなので見ていて飽きない。
こういうのは参考にしたい。
実生活の中に「きれい」を見つけてそれを「なんできれいなのか」を言語化してストックする。
そういう当たり前のことを当たり前にできる人が良いデザインができるんだろうなあ。

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