CGWORLD 2020年8月号まとめ

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CGWORLD 2020年8月号のまとめを書いていきます

■第1特集:Unity最新ビジュアル表現

UnityのHigh Definition Render Pipeline(HDRP)とUniversal Render Pipeline(URP)という新しい2つのレンダーパイプラインは、使い方に応じて表現力豊かで高品質なグラフィックスをつくり出すことが可能だ。ここでは『Windup』のメイキングをはじめ、ユニティちゃんのHDRPとURP比較、何かと話題のBlender とUnityの連携など、盛りだくさんの内容でお届けする。

・INTRODUCTION 図解でわかるUnityレンダーパイプライン

Built-in-Render Pipeline、Scriptable Render Pipeline(High Definition)、Scriptable Render Pipeline(Universal)、の違いを解説。わかりやすい。
以降Scriptable Render Pipeline(High Definition)をHDRP、Scriptable Render Pipeline(Universal)をHRPと記載する。

エンジニアだけではなくデザイナでツールとしてUnityを使用したいという人にはこういうわかりやすい説明が良いと思う。
これから覚えようというエンジニアにとっていい説明。

・FEATURE リアルタイムレンダリングの可能性を追求した『Windup』

『Windup』はunity Technologiesによる9分の短編映画。
監督のイービン・ジアン氏は元Disneyながらリアルタイムレンダリングの可能性に気づき、それらの技術でアニメーション映像作品を作り上げるくUnityにジョインしたとのこと。
作りたい映像がリアルタイムレンダリングで作れるのであれば、それに越したことはないですよね。
見ている人ごとに分岐したり、季節や時間によって変更を班絵させたりもできるので。
こういう映像のプロがUnityを使用して映像作品を作っているのか。

以前は高価な3Dソフトでないとできなかった表現がUnityで可能になっている。
これは個人製作者にとってとても可能性が広がっていること。
またゲーム分野の人が映像作品を作る、という可能性だってあるということ。

・CASE 『The Heretic』におけるデジタルヒューマン技術

HDRPによるフォトリアルなリアルタイムデモ『The Heretic』。
それをユーザー自身が編集加工することが出来るサンプルプロジェクトの紹介。
フェイシャルアニメーション、スキンアタッチメントシステム(眉毛、まつげ、無精ひげなどを動的に変形するスキンに追従させて自動的に追従させる)、シェーダーとレンダリングが確認できる。
こういうサンプルをいじりながら、どういう変更がどういう効果を発揮するのかというのを確認できるのはよいですね。

・PRACTICE HDRP&URPユニティちゃんキャラクタールック比較

ユニティちゃんを使ったルック比較。
それぞれの良いところ、特徴的な表現を活かした紹介になっている。
個人的にはURPの2D風表現のほうが興味があるなあ。

・INTERVIEW 黒猫洋品店に聞くBlender×Unity活用術

3Dアバターを作成されている黒猫洋品店さんにBlender、Unityの活用術をインタビューしている。
社長さんはソシャゲのイラストを描かれていた方とのこと。制作数の最盛期が過ぎ、イラストレーターの方はどうなっているのだろうと思ったらこういう所で活躍されていましたか。
表現力のある方はどんどん先に進んでいきますね。

3DツールとしてBlenderを採用、モデルは頂点数を少なくしておいてサブディビジョンサーフェイスを適用する。こうするとUV展開後の形状が真四角に近くなるのでテクスチャを書くのが楽になる。というのはすごく理にかなった作り方。

以下は参考になったTipsを書き出し

Unity上の絵作りで活用しているのはユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0(以下UTS2)。VRChatはユーザーが作成したエリアによってライティング条件がまちまちなので見え方に統一感を持たせるのが難しい。
UTS2はライトからの影響を設定関るのでそこが良いとのこと。
Dynamic Boneで揺れ物を調整。回転させたときに違和感のある部分を綿密に直していく、作業。Dynamic Boneは基本バネの動き、いろんなものを総合的に表現できるがスカートの揺れなどもバネ的表現になってしまう。空気抵抗にあたるDumpingやElasticityを調整してより自然な動きを表現している。

BlenderとUnityの連携に関して気を付けることは座標系が異なるのでエクスポートに気を付けること。

VRだと顔が伸びて見えることが多いので、縦につぶして作るほうがかわいく見えやすい。

■第2特集:視線を釘付けにするモーショングラフィックス

モンブラン・ピクチャーズ、LIKI inc. flapper3の3社が、自社の制作事例を使い、モーショングラフィックスの技を解説。観る人の心を動かす基本原則、3DCGの効果的な活用法、シミュレーションツールによる有機的かつ幻想的な動きなど、多彩なトピックを取り上げる。

・01 コンセプト次第で変幻自在 モンブラン・ピクチャーズの技

こちらの項は作品を作るうえで気を付けておくことを勉強するのに役立つ。
取り立てて見え新しいことはなかったが、こういう工夫を落とさずに高クオリティで作成していくからプロの作品になる。

・02 映像をデザインする LIKI inc.の技

LIKI inc.はモーショングラフィックスに特化したスタジオ。
限られたツールで出来ることをデザインセンスを活用して効果的に表現している印象。

・03 シミュレーションツールを駆使する flapper3の技

flapper3は東京のクリエイティブスタジオ。
シミュレーションツールを駆使した作品を製作しており、その紹介。
映像の制作過程を紹介してくれているが慣性系がわからないため正直あ為に入ってこない。
これどこかに動画でも上がっているのか?

■特別企画&連載記事

・Dell Presents「CGごはん」

「美味しいごはん」、「美味しそう」な「食べ物」を主題とした3DCGのコンテスト。
審査員に色のエキスパートとCGのエキスパート両方置いたのが良い。
美味しそうというのは主観要素が強いのでなかなか作成指示が難しい。
こういった作品から共通認識や言語化できるところが出てくると実際に必要な時に役に立つかと。

紹介されている作品はどれも美味しそうだしきれい。
でもまあ色のエキスパートの、なんでおいしそうと判断したのかというコメントは聞きたかった。
そういうのは乗っていない。
個人的にはオブジェクトをしっかり作るだけではなく、シチュエーションも作ったほうがおいしそうに見えるということ。
「パンと目玉焼き」だけだと普通だけど、あさのひかりの中にあればおいしそうだからねえ。

・Unreal Engine 4 技術デモ「Cutting Edge Test Drive」

ヒストリアの仕事っぽいなと思ったらヒストリアの仕事だった(笑)
佐々木さんは昔からUnreal Engineの可能性を感じていたから、今の成功はある意味必然かと思う。
デザイン事務所でなくゲーム会社がこのような仕事に対応できるという事実がすごい。
実際の仕事がどうやって行われるか聞いたことがあるが、すごいスピード感で進めている。
それでもいいものを作るからどんどん仕事が入ってくるんでしょうね。
それを支えているのはやはり知識、技術という所かと。

・『エヴァンゲリオン バトルフィールズ』

本作はシネマティック3Dバトルゲーム。
アニメのイメージを損なうことなく作られていると思う。
主にGDCやCEDECでのアークシステムワークスのアニメ調表現の講演を参考にしたとのこと。
実際にアニメの絵を3DCGで表現するというのは、「できないものはできない」ということがあると思う。
でもこの作品にしてもサイバーコネクトツーさんの作品にしても、ちゃんとそう見える表現になっている。
どうやるんだろう…というのが正直なところ。
紹介されている記事やノウハウなどは何個も見てきているが、どうも自分では実現できるイメージがわかない。
出来ないと思っているうちはできないだろうなあ。できるようにするためのコツを見つけ出すために時間をかけないとどうしようもないかと思う。

・Game Graphics Studio

「ソードアートオンライン アリシゼーションリコリス」の紹介。
この作品もしっかりとキャラクターを3Dで表現できているな。
「似ている」だけでなくその他の造形も見栄えが良いのがさらに良い。
バトルアニメーションの絵コンテが最高。
こんな絵コンテ描ける人がチームにいたら助かるなあ。

敵キャラの造形、エフェクト、背景になる舞台、などどれも秀逸。
良いデザイナーさんがいるので、それを武器に制作を進めたという感じか。
いいなあ、こういうチームでゲーム作成したい。

・VFXアナトミー

VFXとは
視覚効果を意味する英語ビジュアル・エフェクツの略で、特撮を用いた映画やテレビドラマにおいて、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことを指す。

「GARO-VERSUS ROAD」におけるVFXの解説。
特撮の特殊効果的なものをどうつけるか?ということを勉強するのによい。
ゲームでも基本部分を役者さんを使って、ゲーム的なところをVFXで補って、というつくり方はそろそろできるのかも。

・世界大諸説史

アトランティスをイメージした街の上空写真風イラスト。
前回のこのコーナーでは酷評したが、今回はよかった。
あくまで私はCGを勉強したいからCGWORLDを見ているので、センス勝負みたいな前回のようなものは見せられても困る。
センスをどう表現するか、という所まで落としこめていればいいけど。
今回の作品は見栄えもよいし、どう見せるといいのかという部分でも参考になる。
でもまこのコーナーは今回で最終回みたいですね。
誰かに制作を任せてそれを紹介、という流れなのでしょうがなかなかに当たり外れが大きいのでしょう。

・Phenomenal Things

うねる猫、という作品。
妖怪のようでもあるし、毛並みがきれいな作品でもある。
モデリングが素晴らしい。
筋肉的なものを表現しようと思ったときに参考になりそうな紹介記事でした。

・画龍点睛

龍の骨格的な作品。
質感がかっこよくはあるのですが骨の表現はあんまり参考にならないなあ。
リアルタイムに朝鮮とのことでレンダリングをUE4を使用しするやり方を紹介しています。
割とあっさりめなので、個人的にはこれを掘り下げてくれると嬉しいですね。

・アニメーションスタイル

オリンピック競技編③ということで重量挙げと体操競技のアニメーションの紹介。
重量挙げはシンプルな動きのようで、ポイントを押さえておかないと途端に嘘くさくなります。
頭の位置の変化やシルエットに関して注意点が書いてあり、そこは非常に参考になります。

体操競技の宙返りに際してFK/IKの切り替えの解説がされています。
あと宙返りで腰を中心にきれいに回すとよいと書かれています。
胸で回すときれいに見える、と聞いたことがあるのでその違いを試してみてみたいなあと思いますね。
でもまあどんな時でも腰で回しておけば失敗はないですけどね。

・ACADEMIC meets INDUSTRY

球面ガウス関数を用いた高速レンダリング、双方向パストレーシングのための重み関数などについて紹介されている。
こちら方面を勉強している学生さんはあんまり現場で見たことがないんですよね。
描画エンジンなんかを作成するところで需要があるのだと思うのですが。
ゲーム会社に入ってくる人でそこだけやりたい、という人は珍しくそこに特化するなら映像系に進んじゃうんですよね。
ゲームに来る人だと描画系もやりたいけど、ゲーム部分も作りたいという人が多いです。

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