制作

面白いの言語化を行う

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うきょうさんのあげていた記事が面白かったです。

うまく説明する方法が思いつかずちょっと考えていたのですが、とりあえず私なりの答えを書いてい見ようと思います。

■結論

「言語化できて説明できる面白さだと面白さが足りないから言語化できない」です。

まあいきなり感覚的で申し訳ないのですが「面白い」というのは「一番とんがっている」から面白いという側面が強いです。

「敵の数が1億体出ます!」「レベルは1億まであります!」というのはある意味面白いじゃないですか。

そしてですよ、「敵の数が1億1体出ます!」に負けるわけです。

面白さを言語化するというのは「敵の数を1億体出すと面白い理由」を説明することです。

できると思うんですよ。

でもこれって手品のタネみたいなもんで、それがわかっている人にはもう面白くないんです。

言語化するより1億体以上作っているほうが面白さを作れますしね。

なのでゲームの面白さに関しては、言語化ってあんまり意味がないんですよ。

■「上から叩きつけるように打つ」

落合さんのこの説明も同じような側面があって、だれもが理解できるような答えだとそれに対しての攻略方法が生まれるわけじゃないですか?

だから口にした瞬間にコツとして成立しなくなるのです。

コツとして成立しつつ、役に立つアドバイスとしてはしっかりと言語化できていると思います。

なので「みんなにわかるアドバイスが欲しい」と言っている時点でだめなんですよ。

それなりの経験を持っていて、その人たちの中でも答えが出ていないようなものの中で選択していかないと正解は見つけられません。

将棋や囲碁の世界と同じようなものじゃないかなと思います。

100手先を読むのは当たり前で、その先の正解のないところから正解を出せるからプロ同士の戦いで勝てるアイディアになるのです。

■じゃあどういうアドバイスになるのか?

わたしは新人のプランナーにどうしたら面白くなるのか?聞かれたらこう答えるようにしています。

「当たり前のことを積み重ねなさい。当たり前じゃない回数積み重ねなさい」

基本的にはこれに尽きると思います。

ティッシュペーパーを積み上げて富士山の高さを超えるような作業がゲーム開発だと思います。

面白いかどうかっていうのは正直あいまいなものなんですよ。

面白いから面白いと思っているのか、ただユニークだから面白いと感じているのかは違いがあるのか分からないです。

同じゲーム要素を持っていてもその時の社会状況や、流行具合で面白さを感じる量は変わります。

コンテンツというのは歴史を映す鏡ですから。

あともう一つ言えることがあるとしたら「むきになって作りなさい」です。

テニスなんかの1対1のスポーツしてて相手が真剣じゃなかったらつまらなくないですか?

相手も自分も真剣だったら面白いじゃないですか。

ゲーム開発もこれと通じるところがあって、自分が全力でやっていたら相手も全力でプレイしようと思うんですよ。

逆だな、開発者が手を抜いていることがわかっているゲームなんて全力でプレイしてたらアホらしいじゃないですか。

だから技能があってもなんでも、むきになって制作するべきなんです。

なんでかはわかりませんがむきになって作ったゲームというのはユーザーさんにばれるものです。

まあ大概感覚的な話になっちゃいましたが、私の答えとしてはこんな感じです。

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