制作

超現実的ゲーム企画の立て方

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年始ですし、ゲーム開発の最初に行う企画の立て方の概要の話をしたいと思います。

若干ひねた感じの内容になっておりますが、実用性は高いかと!

■自分で企画を立てる場合

実際はあんまりこんな機会に恵まれることはないですね。

もしこのパターンで始まるのだとしたら、予算、売り上げ、必要な人員までしっかりと計算して経営陣を納得させる必要があります。

宣伝やコラボレーションなどのめども必要かと。

ゲーム開発以外の能力も必要になってくる感じですね。

社長が「この企画は素晴らしい!ぜひ製品化しよう!」なんて言ってくることはないわけです。

まだ確率があるとしたら、社内で行われる企画コンペで優勝したりしたら希望がないわけではないですね。

それでも実際にプロジェクトコードが下りて予算化し、開発が始まるのは別の問題だったりします。

またそいうときに社内的な信頼がないとダメだったりも。

企画そのものだけで判断してもらえるようなことはないので、普段から自分の能力をアピールする必要がありますね。

■誰かに頼まれる場合

こちらのほうが多いですね。

下記のようなパターンがあります。

  • すでに売れているタイトルの続編を作る
  • すでに売れている他社タイトルの似たようなものを作る
  • 売れているIP(漫画やアニメ)を使ってゲームを作る

それぞれの会社の事情とかにより発生する確率は変わりますがこんなものですかね。

ごくまれに

・今年度の売り上げが足りないので、年度内に売り上げが上がるものを作成する

というイベントが発生することがあります。

すごい短納期で作る必要があるため、現状の開発期間では現実的ではないですね。

■すでに売れているタイトルの続編を作る

これが一番楽ですね。

新人ディレクターが最初に勉強がてらやることが多いです。

自分がもともとそのタイトルにかかわっていたのであれば、話しは早くて前作の作り方で悪かったところだけ修正して同じように作ればよいでしょう。

問題は自分がそのタイトルにかかわっていないパターン。

で、チーム員にはもともとかかわっていたメンバーがいるパターン。

この状態は

  • 前作をしっかり理解すること
  • チーム員の信頼を得ること

が重要となります。

基本企画内容としては、前作売りだった部分をパワーアップして、効果的な追加要素を考えればよいでしょう。

前作の良さがよくわかっていない、上層部との意見と食い違っているときに一悶着置きますので、そこに気を付けて企画を立てるべきですね。

実際の面白さがどうであるかはひとまず置いておいて、予算を通してくれる人の気に入るようにしましょう。

で、本当にやりたいことは企画書の隅に紛れ込ませておく。

これが大人のやり方です。

■すでに売れている他社タイトルの似たようなものを作る

これもよくやります。

上司「おう、シレンとかいうのが売れとるらしいな」
私 「そうですね、売れてますね」
上司「おもろいんか?」
私 「面白いと思いますよー」
上司「おまえ、あれみたいなの作れるんか?」
私 「できると思いますよ」
上司「じゃあ企画書作って〇日までに提出せえ、予算は〇万円で期間は1年だ」

みたいな感じで決まります。(嘘のような本当の話)

いろいろと制約は多いのですが、個人的にはこれが一番やりやすいですかね。

予算さえクリアしていたら大丈夫なパターンが多いです。

続編の制作とかに比べてチーム員にこだわりがないことが多いので、企画内容で紛糾することも少ないです。

問題として、売れているタイトルを見て続編を作ると、その売れているタイトルの続編と発売時期が被ることが多いです。

向こうのほうが予算も多いことが多いので、予算は少なくそれでも売れる何かがないと企画内容としては突っ込まれますね。

社内にあるIPを使うとか、自分が作ったもので売れているものの資産を使うとか、そのあたりの工夫があると通りやすいかと思います。

■売れているIP(漫画やアニメ)を使ってゲームを作る

何気に一番大変な奴です!実際出ているタイトルが多いですが。

「こうすると売れますよ」というものがわかっていても、プレゼンすると原作者さんや制作委員会からNGが出ることがあります。

「アニメ放送が12月なので12月までに作成してください、原作者さんの監修を通っていないものはNGです、同時にアニメ化も始まるので原作者さんはほとんど監修できません」

みたいなことを当たり前に言われたりもします。

どおせえっちゅうねん。

  • 原作者さんが信頼している別の監修者を置く
  • NGが出にくい企画内容にする

みたいな対応が必要ですね。

ゲーム開発に進めたとしても、企画プレゼンで通っているはずの内容があとでNGが出たり、声優さんのスケジュールが抑えられなかったり、予定していない別途の費用が発生したり、出てくる問題が盛りだくさんです。

私が食らったのは、最初に何にも言っていないのに音楽はこの人に作ってもらわないとダメだ、という制限がかかるパターン。

最初の企画の時点で予算組をするものなのですが、それがずれてしまいます。

社内の承認を得られればいいのですが、普通は通りませんね。

なのでまず最初にそういったことがないか、しっかりとしたヒアリングをする必要があります。

大体制作委員会の人は最初は「大丈夫大丈夫、やってやって」という感じで進めてきます。

で、後になってこれがだめだ、あれがだめだって始まるわけです。

実際にゲームを作ってきていない人たちなのでしょうがないのですが。

何本もIP物を作成している会社の上層部の人たちは、そういったことがわかっているので企画書のリスクに対する突込みがいちばん多いのがこのパターンの時です。

突っ込みがたくさん入るようであれば不安にさせますし、少ないようであれば信頼を勝ち得ることができるでしょう。

IPに関連する人、すでにIPで作成してきている人に話が聞けるとよいですね。

■企画の立て方ってこんなんなのかー

なんかみなさんが思っていたような企画の立て方の話にはならなかったのっではないでしょうか?

でも実際はこんな感じで泥臭い対応のほうが多いわけです。

あなたがどうしても作りたいゲームがあるのであれば、こういった泥臭い対応の向こう側にしかないので本来作りたい企画内容も、泥臭いことへの対応能力のアップも両方頑張ってください!

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