ゲームのバランスに関して自分の考えをまとめてみます。
■バランスの好みについて
個人的にバランスは悪い方がいいと思っています。
シンメトリーになっていたり、等加で増加しているパラメーターは安心感はありますがワクワクしません。
基本等加でパラメータを作成してランダムにそれを変更していきます。
ちょっと話はわき道にそれるのですが、映画の悪役が片眉をあげているような表情をすることがありますよね。
あれは不安感をあおり、そのキャラクターの悪っぽさ出すためなんです。
シンメトリーは安心感があり好感がありますが、色っぽさがありません。
大きなほくろがある女優が色っぽく見えるのはそういう効果によるためです。
バランスが悪いところの方が印象に残るものなのです。
基本綺麗に作成してそれを崩していく、できれば自分自身もコントロールできない方が色気が出ます。
最初に極端に難しくしておいて徐々に簡単にしていくという手段もあります。
これによってプレイヤーは随分と成長したと錯覚することになります。
■自分がバランスを考える時に大切にしていること。
ユーザーがどれくらいの時間を使うのか、という部分を気にします。
現代において時間が一番大事なんですよ。
ユーザーが使える時間でちゃんと成長を感じられる、良かったと思える体験が得られるに考えます。
なので戦闘であればこのレベルで倒せる、という敵を作る場合、どれくらいの経験値稼ぎでそれが成し遂げられるかを計算します。
すべて時間で構築するので優しくするのも難しくするのも簡単ですよ。
変数1個の値を変えればよい。
ペルソナを作って、何時くらいの時間に何時間くらいプレイするという想定を作る。
それに沿って構築していきます。
それを可能にするために自分自身に多様なゲームをプレイする。
独身者にプレイしてほしいのか、家庭がある人なのか、であれば何時間必要でどこまで行くと納得考えられるのか。
それは自分自身が別の体験で実感していないと値に説得力が出ません。
■ランダムに関すること
以前の記事がかなり不評です。
うーん、笑い話でごまかした感が強いですね。
今回のブログの前半の話がないと分かりにくいから途中で説明をやめちゃったんですよ。
再度ですが私がバランスをとるときには時間で区切ります。
補正が入った状態の乱数値を使用すると、時間をベースにしたバランスがとりにくいんですよ。
最終的なプレイ時間がわかりにくくなったしまう。
補正効果がない状況で作成していると、ゲーム全体を通したときの使用時間が大体同じ値で収束します。
それがないとバランスが取れないんですよね。
■現代のゲームバランスのとり方
いやあ、簡単にはできないですよね。
「バンドリ!」ってあるじゃないですか。
あれなんかすごいゲームバランスのとり方をしているなって思うんですよ。
ゲームがあって、アニメがあって、実際のライブがある。
オリコンチャートへのランクインとか、実際の曲の追加もある。
これが全部ゲームにフィードバックされてくるんですよ。
プロデューサーが全部決めることができるからできるんですよね。
ゲームでひと儲けしたいのであればこのあたりのコントロールを一人に任せるべきだと思います。
■今回のブログは
かなり感覚的な話になってしまいましたねえ。
やるのは簡単なんですが、説明するのは難しいんですよ。
ソーシャルゲームのバランス取りなんてほとんど時間をかけないです。
私は1週間も時間をかけないです。
最初にどういった設計のゲームか、というところが決まってしまえばその後の値を決めるのは計算式を立ててしまえばあっという間にでます。
簡単すぎるか、難しすぎるか、という部分で変えることはありますが、そもそもそこがずれているということは最初の想定がおかしいんですよね。
ほぼほぼ最初の値から変えることはないです。それでバランスが悪いって言われたこともありません。
HPの値を決めたいのであればその値だけを調整してはダメなんですよ。
敵の攻撃力とかHPとか、そこまでにかかる時間全部考慮に入れる必要があります。
なのでゲームに出てくるパラメーターが何があるかを全部理解していないと行けなくて、あとはそれをどうやって決めるのかという理屈がないといけない。
で一気に全部を決める。
うーん、やっぱり実例がないと分かりにくいな。
そのうちちゃんとした値を使って説明したいですねえ。
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