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私が見据えている到達点

2021/04/29   -制作

現時点で日本のゲームソフトウェア開発は、2周遅れ位になっている。 世界ではアジャイルの開発経験があることは当たり前になっていて、その前提の上でどうやったらさらなる改善や効率化を埋めるかという段階。 日 ...

面白いの言語化を行う

2021/04/26   -制作

うきょうさんのあげていた記事が面白かったです。 うまく説明する方法が思いつかずちょっと考えていたのですが、とりあえず私なりの答えを書いてい見ようと思います。 ■結論 「言語化できて説明できる面白さだと ...

ろくでなしが作るゲームのほうが面白い理由

2021/04/23   -制作

ゲームに限らずですが仕事をする際に自分の領分を曲げない人がいます。 「○○という条件でないと受け付けない」、というやつですね。 その条件が満たされていないと相手にやり直しを要求するやり方です。 社会人 ...

一つ上の対応を求められるものです

2021/04/20   -制作

ゲーム開発をしていると、若干越権的な作業を求められることがあります。 ・作業員であれば部門リーダーが決めるようなことを判断しないといけない ・セクションリーダーであればディレクターが決めるようなことを ...

ベテラン開発者がいる意味

2021/04/08   -制作

若いころはナイフみたいにとがって触るものみな傷つけていたfishheadpmです。 若い当時は正直ベテラン開発者なんてなんでいるんだろうと思っていました。 能力が衰えていない人たちはともかく、新しい技 ...

どうやったら効率が良いか考えて作業を始めないほうが良い

2021/03/29   -制作

多少波紋を呼びそうな題名ですが、表題通りです。 作業が遅いなあという人は大体どうやったら効率がいいかを考えてから作業を始めていますね。 え、逆じゃないの?と思うかもしれませんが、「先にある程度やってみ ...

ゲームが好きなのとゲームを作るのが好きなのと

2021/03/23   -制作

個人的には採用するときにゲーム好きかはこだわりません。 私の周りの人を見るに、本当にゲームが好きな人は開発者が続かないことが多いんですよね。 さあ大好きな待ちに待ったゲームが発売だ!という時に開発者だ ...

モバイルで実装するオープンワールド的ゲーム

2021/03/16   -制作

オープンワールドのゲームは面白いですね。 でも時間が掛かるのが難点。 携帯の画面だと小さくてやりにくい。 コントローラーがないとプレイしにくいし、アクション性が高いものはそもそも苦手な人も多い。 じゃ ...

昔の開発と今の開発の違い

2021/03/15   -制作

昔はゲームを作ることが出来る人が入社していたんですよ。 今はそうでもないですね。 いや私は作りました!という人もゲームエンジン使っていることがほとんどじゃないですか。 昔はゲームが作れるような状況じゃ ...

今の自分を支えているものは最初に作成したMMOのお客様からの意見

2021/03/12   -制作

ソーシャルゲーム及びネトゲのユーザーサポートに届くお客様の意見は正直読むのがすごくつらいです。 比較的うまくいっているタイトルだったとしても、お怒りや厳しい意見は少なくありません。 というかうまくいっ ...


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