■特集:ELDEN RING
本年2月に発売された フロム・ソフトウェアのアクションRPG最新作。 『Demon’s Souls』『DARK SOULS』シリーズで培ってきた ダークファンタジーの伝統を受け継ぎつつ、 緻密なグラフィックと 広大なオープンフィールドの採用で まったく新しいゲーム体験を生み出している。 本特集では、その開発の裏側を 52ページにわたって紐解く。
・Overview
フロム・ソフトウェア 2拠点が一丸となった
『ELDEN RING』の開発体制
ELDEN RING、自社エンジンなんですね。UEだと思っていました。
うーん、開発にと法もない工数かけてそうだなあ。フォトリアルじゃない方向だと自社エンジンのほうがやりやすいかも。
3ds Maxをかなり活用しているみたいで、そこに特化されているから自社エンジンなのかも。
東京と福岡にスタジオが分かれているのですが、コミュニケーションツールも自社製ですか。
・Story Trailer
『ELDEN RING』世界の根幹をなす“神話”を日仏共同制作で描く
私はトレーラーはディレクションしないわけではないのですが、できれば誰かに作ってほしいタイプ。
それなりに考えることはできるのですが、やっぱり双方向で動かないものはあんまりアイディアがわかない。
ただ自分の作ったゲームのトレーラーを見ることは好きで、やっぱりワクワクしますよね。
ELDEN RINGはトレーラー、外部の会社に委託したとのこと。
最大80人かかわっているとのことで、ざっくり1億くらいはかかったいるんじゃないかなあ。
AAAであればそれくらいの予算は書けるべきなのかな。
・Art&Design
『ELDEN RING』の重厚な世界を具現化する
ELDEN RING見ててすごいなと思ったのがMAP。
良くもこんな量使いまわしができないものを作ったなという。
本当にどうやって作ったんだろう…。
ざっくり考えるに、
①シナリオに必要なマップを洗い出す
②ゲームの仕組みとして必要なマップを洗い出す(ここでパズルやらせたい、など)
③それをつないで問題がない構成を考える
④マップ作製の工数及び、ゲームの容量(DLさせる料及びメモリに載るか)的に破綻していないか検討
という感じになるかと思うんだけど、「④」の工程のところでかなりぎりぎりを責めている感じですね。
オープンワールドだと想定していない敵が同時に動くことも検討しないといけないし。
そのあたりは敵の移動制限をしているみたいだけど、それはそれで逃げやすくなるところの対策をしないといけないし。
・Character
「狭間の地」での実在感を追求したキャラクター制作
敵の種類が多いのがいいですよね。
作業工数で一番かかるのが敵の作成になります。
自キャラは1体当たりの工数は大きくなるけど汎用的な使われ方をするので時間をかけやすい。
敵は個別の動きが多くなるのでチェックが大変。
とはいえ自キャラもキャラメイクがあるからそこの難しさはある。
そこは蓄積があるとはいえ大変は大変かと。
100種類とか設定出来たら100種類確認しないといけない。
特定の組み合わせで破綻しないかどうかはまともにチェックしていると時間がかかりすぎるからね。
チェック方法に関しては記事では言及していませんが、何かノウハウがあるはず。
敵に関しては人型だとモーションキャプチャでベースが作れますが、異形のモンスターだとそれができないから大変そう。
そのあたりはライブラリ的なものがあるのかもですね。
衣装に関してはモデルを作る人がどういう処理で影が落ちるかというところを理解して作っていますね。
これ簡単そうに聞こえるかもですが、かなりの難易度です。
3Dツールのほうでゲーム上の表示のエミュレーションができるようになっているのかな。
・Motion
自由度の高い探索を支える圧倒的な物量のアクション
3ds Maxに標準搭載されている人型リグシステムBipedをベースとしたリグが組まれているとのこと。
このあたりが3ds Maxを選択している理由かな。
人型からかけ離れたものもBipedを使用しているとのことで、やっぱりライブラリ的な積み重ねがあるみたいですね。
モーションの量産において移植性の高さが優れている、とのことなんだけど実際に使ったことがないので具体的にどういうことなのか知りたい。
攻撃モーションが武器の種類によって増えていく、というのはそりゃ当然なんでしょうがゲームバランスまで考えるとコントロール大変ですね。
プラス魔法まであるからなあ。
・Environment
広大なフィールドと緻密なダンジョンの2本柱で描く「狭間の地」
ここにオープンフィールドの制作工程が書かれていました。
そうか、次に進むべき目印になるものも考慮しないといけないですね。
オープンワールドのフィールドとレガシーダンジョンの両立がこのゲームの肝ですか。
フィールドはある程度デザイナー任せ、レガシーダンジョンはコンセプトマップがしっかり作られていて、それに沿って靴る形式とのこと。
役割が分担されてていいですね。
・Effect
魔術、戦技、血飛沫……冒険を彩る多種多様なエフェクト
エフェクトの作成に関しても内製ツールを使用しているとのこと。
作るときの軽快さや表示負荷のことを考えると、確かに理にかなっているのかも。
負荷の対応をするときはエフェクトをいじることが多い。
※その他のところは削りにくい。
エフェクトを抑制するとそのまま見た目のしょぼさにつながるので、それを考えてると少しでも軽くしたいところ
そこまで特別な感じじゃないですが、1個1個が丁寧に作られているし表示されている数が多いイメージ。
エフェクトに関してはオーソドックスに作って数を表示する、というのが最適解なのでしょう。
・Lighting
天候や時間帯の変化で多彩な表現をみせるライティングの妙
コンセプト的に「多彩さを出すこと」が命題としてあったとのこと。
確かにオープンワールドは飽きてしまうことが一番の懸念ですからね。
天候や時間経過でバリエーションが出せるけれども、それが同ゲームデザインに影響するか、という部分も考えて作らないとね。
・Cutscene
インゲームとは異なる切り口で魅せる特別な演出
カットシーンではインゲームでできない画角やカメラワークを使用しているとのこと。
このあたりも飽きさせないための工夫ですね。
■ずっと真夜中でいいのに。『猫リセット』MV
上記MVのリンクを載せておきます。
いや、出来がいいですね、かっこいい!
CGを前面に押し出したMVって出来が良くないもの多いんですよね。
技術的に高いものが要求されるし、そんなに予算を使えないだろうし。
これはアニメっぽさを前面に出してそこをクリアしている。
フレームが荒いんだけど、アニメっぽさを出すことでそれが味になっている。
絵コンテの時点でかっこいいんだろうね。どれもレイアウトが良い。
チープなところはあるんだけど、チープでも成り立つような構成になっている。
いやあこれ作った人総合力高いな。
記事ではメイキングを書いてあるのですが、ざっくり3Dで街を作成しているんですね。
そのうえでバックボーンとなる設定をちゃんと決めて映像を作っている。
それをやっているのとやってないのとでは、作る途中で深さを出すのに違いが出るんですよ。
「ここは○○という建物」ということが決まっていれば、関連するものを出そうか、ってなる。
ないとそういう工夫が入りずらい。
あと全体の構成の良さはミハシ氏のおかげのよう。
どういう方かは知らないですが今後も注目していきたい。
■『Adam by Eve: A Live in Animation』「暴徒」
上記MVのリンクを載せておきます。
基本かっこいい映像が多いです。
個別の動きがいい良いアニメーターさんが対応されているようです。
半面群衆処理のところがかっこ悪いなあ。まとまった数のキャラクターに同じ動きさせちゃうと途端にチープに見えますね。学生さんの作品みたい。
あと主人公(?)のキャラクター性がわかりにくいのもいただけないなあ。
感情移入がしにくい。短いMVながらそのあたりどうにかできるかと思いますが
表情があれば何となくで見た方が勝手に想像するのですが、それができなかったのがつらいか。
あと作成途中でキャラクターの体型を変えるオーダーが出てきたとのこと。
男性か女性かわからないようにしたい、というコンセプトはいいと思うんですが途中で言い出すなよという感じですね。
ちょっと全体的に場当たり的に作りすぎている気がします。
■アニメCGの現場
『デリシャスパーティプリキュア』の主にED映像の紹介。
プリキュアシリーズのEDって、個人的に日本で一番出来の良い3Dムービーではないのかと思っています。
3Dなのに止め絵にしたときどこで切り出してもかわいく作っています。
モデル作成とか参考にした方がいいかも。まあかけられる予算も、ノウハウもすごいでしょうからね。
モデルのシルエットに対して赤で修正を入れているのですが、それを3Dに反映させていくって気が遠くなる作業だと思うんですよね。ただそれをやらないとかわいくならないというのは確か。
ソシャゲのイラストでも赤を入れて微調整をかけるのですが、やるのとやらないのとでは大きな違いが出ます。
それを3Dで、映像で実現していくんだからすごいなあ。