■特集:スクウェア・エニックスの創造力
『FORSPOKEN』『ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ』『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』ほかのメイキング全54ページを通して、スクウェア・エニックスとLuminous Productionsの創造力を支えるテクノロジーとアートの真価を紐解く。
・TOPIC 01 コンセプトアート
キャラデザがしっかりできていますね。
キャラクターデザインと設定画は分けるべきなんですよね。
キャラクターデザインは割ととがった特徴的に、設定画はそれを踏まえてゲーム内のテンプレートとして機能するものを。
ゲームだと時間が取れないのでまとめて一つのものにしてしまう。
そうするとキャラクターデザインの実現したいところがわかりにくくなる。
・TOPIC 02 エンバイロンメント
一昔前なら「背景」や「マップ」みたいな扱いでしたが今はエンバイロメントなんですね。
空気感、雪山ならでは、マグマ付近ならでは、季節の表現、なんかも求められるのでエンバイロメントですね。
同じコンクリートでも、おかれた環境によって表現が変わるはずなので。
できる表現、求められる表現が多くなってきて大変だ。
テクスチャは1m=1,024pixel、LODはSimplygonでサーバに投げることで自動生成、などの情報が参考になります。
SIMPLYGON ( シンプリゴン ) を使ってリダクションをしてみる
https://qiita.com/Futo_Horio/items/d947e45e5c1525c9cddd
植生のやり方も書いてありました。
大まかにどこに草や木をはやすかのテクスチャを作成し、それをもとに自動生成、後で細かく間引いたり足したりの微調整を行う、ということですかね。
言われてみると簡単そうなのですが、この手順を知っているかどうかは作業工数を抑えるという点で大切ですね。
何を自動で配置したいか。草や木だけではなく岩や石、川や建物なんかも配置したい場合があるでしょう。
テクスチャやマスクでそれが指定できるのか、どのような仕様になっているのが指定しやすいか、どのようになっていると自動生成、微調整がしやすいか、というところまでを考えて設計しないとですね。
ゲームデザインとの整合性も取らないといけないですね。
ここに大きな木があると見栄えはいいけど、戦わせる敵が見にくくなる、ということが起きたりもします。
ここで先にある塔をみせてそこに向かわせたい、というコンセプトもデザイナーにちゃんと伝わっていないといけないということです。
・TOPIC 03 キャラクター&クリーチャー
衣装を3Dレーザースキャナでデータ化しているのか。
これ衣装を用意しないといけない、というところのハードルが高いない。
たしか服飾関連からゲーム会社に転職してきた人の話を聞いたことがある。
スタイリスト的な役割も必要になってくるから、そういった人材も必要だよね。
あと髪やファーの表現に関しての記載もあり。
スキャナで髪のデータがあってもそれをゲーム上でどう表現するのか検討されていないと無駄になってしまう
Luminous Hairという独自ツールがあるとのことだけど、一から作るとどれくらいかかるんだろう。
・TOPIC 04 セットアップ
アナトミーを重視した、とのこと。解剖学的に正しい、という意味ですかね。
リグやボーンの設定を人体として正しい位置につけるということにこだわっているようです。
プラススキニングもそれに影響を受けますからね。
細かいせっていが面倒だと思うのですが、最終的に人体そのものの動きになるので完成系のことを考えると良い選択になるんですかね。正直そこまで考えてセットアップを行ったアセット見たことがないのであくまで予想ですが。
筋、服、紙、毛などの揺れ表現、補助ボーンのエクスプレッション(表現手段)、リグ、どれも内製ツールとのこと。
うーん、同じことをやろうとしたときの敷居の高さが半端ないね。
補助ボーンの設定ではSSDRを使用しているとのこと。
端的に説明された資料が検索しても見当たらない…。
とりあえず下記が参考になるかと
https://qiita.com/syoyo/items/efefda14f0c8c67c533f
ここまで最先端の技術使っているのね。
こういった独自エンジンの制作はあこがれるんだけど、汎用エンジンが同じような機能をより高品質で出してきた入りするんですよね。エンジンを作りたい人は汎用エンジン作る会社に入ると思うので、個別の会社で個別のエンジン作り続けるのはハードルが高いのですよ。
後モーションアーティストとは別でセットアップアーティストが必要になるということなのか。
どこでどうやって求人するとそういう人が捕まるんだろう。
・TOPIC 05 アニメーション
エラさん自身がゲームに理解があって取り入れやすい動きを提案してくれたというのは大きいな。
アクターを選ぶ際に、そのあたりまで気を付けないといけないということですね。
魔法パルクールを作るうえでコンセプトがしっかりしているところがいいですね。
「ストレスになりがちなオープンワールドの移動自体を遊びの一つにしたい」、「より速く、より遠くへ」というのはわかりやすい指針です。
アバウトに跳ぶ仕組みを作って、レベルデザインに意地悪な地形を作ってもらう、それをアバウトに跳べたらどこでも跳べる、という方針もいいかと。
これ本当に跳べるかどうか全部のデータを出して検証させてくれ、みたいなことを言い始めると開発が終わらなくなるんですよね。
昔と今とで作り方や考え方が変わっているという認識を持たないといけない。
・TOPIC 06 エフェクト
ここもコンセプトの立て方がいいですね。
魔法のエフェクトはある程度派手に、自然現象は現実に即したものにする、このコンセプトで魔法のエフェクトが埋没されないわけですね。
『Tri-Planar』
https://qiita.com/edo_m18/items/c8995fe91778895c875e
『Stochastic Tri-Planar』
https://www.shadertoy.com/view/3lS3Rm
うむ、こんな技術があるんですね。よくわかっていない処理が多くなってきたなあ。
正直実装のコストって昔に比べて下がっていると思うんですよね。参考になるコードを見つけるのが簡単になった。
こうなるとその技術を知っていて、適切なところで選択できる、ということが必要になってきます。
現状だとCEDECなんかのカンファレンスに出たりCGWORLDの記事で知らないものが出てきたら調べたり、ということをするしかないですね。
・TOPIC 07 カットシーン
カットシーンの総数か訳80シーン、110分以上とのこと。
それだけ編集しても普通に映画と同じくらい。
映画を作るのと同じくらいの手間がカットシーンだけかかるということですね。
であれば映画を作るような知識も必要ということ。
台詞から感情を解析し、8パターンの表情アニメーションを自動的に遷移させている、とのこと。
簡単に描いていますがセリフから感情を解析する、という部分で難易度が高いですね。
現実的に同じようなことするのであればセリフ書いてもらう時点で感情も記載してもらう感じですかね。
・TOPIC 08 ライティング
「都内のひらけた場所でHDRI撮影やEV値の計測などを行い、Luminous Engine上で再現しました」とのこと。
簡単に描いてあるけどとんでもないですね。HDRIは高ダイナミックレンジ画像。1画素あたりRGBそれぞれ8ビット、256階調で表現されることが多いですが、それ以上の階調でデータを持った撮影ということですね。
この工程を読む限りですが、ライティングが専門で別対応ですね。
それぞれ個別の担当(キャラモデル、背景などの単位)でライティングをそれぞれつけることもあるのですが、まとめて対応することで統一感が出るし専門家がまとめて対応することでクオリティも上がるでしょう。
ライティングといいつつも、アニメの作業でいうところの撮影と同じような感じなんですかね。
担当者が以前CMとかやっていた人というのもすごいなあ。
その時にはライティングこんなにリアルタイムに付けられなかった、という話を聞くに技術的には自作できる分ゲーム業界のほうがまだいいのかもしれないですね。
『ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ』
壮大な物語のクライマックスを彩ったキャラクターとBGを紐解く
・TOPIC 01 ハイデリン
担当のデザイナーの方がサービス開始前から開発にかかわっているのでもう15年従事しているとのこと。
そうか、もうそんなに経つのね。同じゲームシリーズ20年以上やっている知り合いもたくさんいるけど、そういう業界になってきたということですかね。
おけるライトの数が少なくてフラットな見栄えになる。カラーマップに陰影を描き加えて品質を維持していると。
十分きれいな画面に見えるのですが、現場では不満もあるのでしょう。
ハイデリンの修正前、修正後の紹介がされているのですが、全くどちらがいいかわからない(笑)
格付けチェックやっているんじゃないんだから。このレベルのこだわりはどうなんでしょうね。
髪の作り方をPCと同様の制作コストが高い方法にしているとのこと。
髪の毛のクオリティを上げると確かに見栄えが良くなるので、そこの選択は納得です。
・TOPIC 02 終焉を謳うもの
これも修正前と修正後の違いがあんまり…。
髪の毛はクネクネした感じになりましたかね。そっちの方が元イラストのイメージだというのは確かにそう。
ノーマルマップ…ジオメトリのもつ法線方向を示すマップ。
スペキュラマップ…鏡面反射マップ、光沢の量を表現。
・TOPIC 03 オールド・シャーレアン
新タウン作成のお話。
個別でポリゴン数も抑えるし、ライティングも調整するとのこと。
FFXIVはPS4でも遊べないといけないし、PS4はもう9年目の機種ですし。
なかなか大変そう。
同時にトレーラー作成のレポートもあるが、ゲームの方で調整が入るたびに手を入れないといけないのでこちらも大変かと思う。
・TOPIC 04 ラヴィリンソス
新フィールド作成のお話。
フィールドは結構自由に作成できるようで、シナリオ設定なんかはそのマップに合わせて作成される模様。
・TOPIC 05 ラザハン
追加される小タウン作成の話
敗色がFFっぽくなく中東、インド、ラスタカラーなんかを混ぜたような色合い。
色の決定までに時間がかかったとのこと。
街並みの処理負荷を下げるため回転させると見た目が変わる3シュルほどのアセットを作り、その組み合わせで街並みを表現している。
こういう対応してくれる人いると助かりますねえ。
タウンの作成期間は通常1年数か月で、コロナの影響でもっとかかったとのこと。
そんなにかけるのか、作成のマネジメントもモチベーション維持も大変そう。
・TOPIC 06 サベネア島
ジャングルというか大きな森のような新フィールドの作成のお話。
フィールドの移動ってMMOの楽しみのかなり大きなところだと思うので、そのできでゲームの面白さが変わりますよね。
ゲームデザイン的に工夫されているだけではなく、「あそこに行ってみたい!」というルックを作るのもゲームデザインだと思います。
ブランコの配置の話が書いてあるのですが、こういう工夫はほんとゲーム体験を豊かにするのに貢献しますね。
・『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』ほか
熟練アーティストのキャリアを紐解く
コンセプトアートを描かれている松田さんのお話。
キャリア的の年代として近いのでお話面白かった。藝大だったんですね。当時だと珍しいかと。
本人の能力によるところが多いので参考になりにくいのですが、お話としては面白かった。
コンセプトアートはゲーム作るときに用意したいんですよね。
でもなかなか予算やスケジュールの問題でできない。そもそもかける人見つけるのが大変だし。
■『Horizon Forbidden West』
おそらく独自の描画エンジンで作成されている。
リアルなだけでなく幻想的であることを目指しているとのこと。
独自エンジンだからこそ、自然物の表現は独特のものになっている。
正直なんじゃそりゃ、という工夫が紹介されていたりするのですが見た目がいいので正解なのでしょう。
既存エンジンで作るとクオリティは高くなりますが独自性が下がります。
独自性があってきれいなものはクオリティが高いように思えるので、どちらが正解かは悩ましいところですね。
■アニメCGの現場
「ブラック★★ロックシューターDAWN FALL」の紹介。
ブラックトライクのモデルとかはかっこいいですね。
モデルとしての出来も大事ですが、そもそものデザインが良ければそれは大きい
正直人物のモデルはあんまり魅力的じゃない。
でもまあイラストの空気感はちゃんと出ていると思うし、元イラストが好きな人たちが見る映像なので正解でしょう。