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急ぐ気があるのか?

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開発をやっていると、このチーム急いで製作する気があるのか?って思うことがたくさんあります。

スケジュール通り進んでいるのであれば別に急がなくてもいいですけどね。

でも、すでにスケジュールが遅れているとか、慢性に人員が足りないとか言っているチームはもうちょっと考えて進めようよってことが多いです。

ゲーム開発において急ぐということはどういうことかを書いていきます。

■まずは先に決めた期間で進捗すること

基本はまずこれです。

残りの期間が2カ月で、40本のシナリオを組まないといけないのであれば1日1本組んでみる。

出来ません、とか必要なクオリティが、とかどうでもいいんですよ。

1日1本でどれくらいのクオリティが出せるかをまず検証する。

10本くらい組んだところで効率の良いやり方とか、クオリティのあげ方とかわかってくるでしょう。

そしたらそれを取り入れる。

で20本くらい組んだところでこのまま進めていていいかどうかがわかります。

実際2日で1本しか組めない。なぜなら○○という要素が××時間かかるから~みたいなものが出てくるでしょう。

そうなったら

・クオリティを犠牲にするのか
・本数を犠牲にするのか
・期間を犠牲にするのか
・人員を増やすのか

といったところが検討できます。

■やりたいやり方で作らないこと

基本時間が一番の物差しになるはずです。

とりあえず決められた時間だとどこまでしかできないのか、ということがわからないと代案が検討しにくいのです。

あとやりたいやり方でやってしまうと確実に時間を食ってしまう。

そもそも本来1日1本で組んでいたクオリティで問題ないかもしれない。

それであればスケジュールに間に合うじゃないですか。

ゲームのアイディアは早い者勝ちなところがあるし、売り時もあります。

早く作ることが正義である場合は多いのです。

時間が守られてさえいれば、もっとクオリティを上げるために後ろ倒しにすることは可能でしょう?

逆は無理です。

あと誰かが時間を気にせずに制作していると、みんな右にならえで急ぐことを放棄してしまう。

だって楽だもん

そうならないようにしないと迅速な開発を望むことはできません。

できるとかできないとかはいいんです。まずは言われている日程で進めてみてください。

話はその後です。

■なるはやをなくす

まあ言ってしまいがちですが「なるはや」はやめましょう。

簡単です、「なるはや」が2個以上になったら順番を決めてもらいましょう。

順番が決まるとそれぞれの期日が決まるはず。

その日程でまずいようであれば、あきらめるなり他の人に振るなりするはず。

「なるはや」の作業を「なるはや」の状態で複数持っている人は、プロジェクトを遅らせている人です。

とまあいくつか急ぐための方法を書きました。

文句を言わず前向きに作業するのはいいんですけどね、それって楽してないでしょうか?

ちゃんと間に合わすために、他の人が嫌がることでも行ったりやったりしないと急いでないということですよ。

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