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この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズの良いところ

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最近「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ(以下このすば)」をプレイしています。

原作やアニメが好き、というわけではなくコミカライズを読んだことがある程度なんですけどね。

ゲームとしてよくできているという話を聞いてとりあえずやってみたら、確かにこれはよくできている!

なので、このゲームの良いところを上げてみたいと思います

■強くなったことがわかりやすい

このゲームの一番いいところがここですね。

ゲームのあちこちの仕様が、「この前より強くなったな」ということが分かりやすいようになっています。

クエストをプレイするのであっても

・クリアできる
・クラウンを1~3獲得してクリアできる
(クラウンは達成条件満たしてクリアすると獲得できる)

という評価軸があります。

さらにクラウン獲得の条件であることが多い、「〇秒以内に倒せ」というものも強くなった、ということを意識させやすい要素ですね。

昨日は90秒で倒せてたけど、今日は70秒で倒せた。あとちょっとで60秒で倒してクラウンを獲得することができる!ということがわかりやすい。

イベントでも「前回のイベントでは5回戦わないと倒せなかった敵を4回で倒せるようになった!」ということがわかりやすい作りになっています。

強くなっている、ということを感じることができるとゲームは続きますよ。

■時間を使わなくてもプレイできそうに見える

スキップチケットとオートプレイがいいバランスですね。

各クエストでクラウンを3つ獲得するとスキップチケットを使用することができます。

スキップチケットを使うと時間をかけずに一つのクエストを繰り返しクリアすることができます。

・装備を作るためにアイテムが必要
・アイテムを手に入れるためには特定のクエストを繰り返しプレイすることが必要

ということでスキップチケットがあることと、それが使える状態であることというのが非常に重要です。

つよくなって各クエストでクラウンを3つ獲得する、獲得するとアイテムが集めやすくなってさらに強くなれる、という流れは見事ですね。

あと自動プレイがいいです。

バトルアリーナという要素があります。

強い敵と戦って、どれくらいダメージを与えるかでアイテムなどがもらえるのですが、1戦闘90秒くらいかかります。

それくらい時間を使うのであれば敬遠されがちですが、オートプレイがあるので他ごとやりながらやればいいかということでプレイする敷居が下がります。

バイト(一定時間ごとにログインするとアイテムや絆ポイントがもらえる)や、決まった時間にログインするとAPが増える仕組みもいいですね。

うまく使うとちょこちょこログインして、スキップチケットを使用すれば大した時間をプレイしなくてもイベントのアイテムをある程度獲得できたりします。

■ちょっと残念なところ

逆に少し残念なところも上げていきます。

・倒せない敵をどうにかすることができない

これが割と致命的なんですよね。

詰まってしまうと割とどうしようもない。強いフレンドに頼ることもできないし、FGOのように石を割って倒すような仕様もない。

強いキャラクターを手に入れて育てて、それでやっと勝てるのですが時間がかかりすぎる!

しかもどれを鍛えれば勝てるのかわかりにくいし、狙ったキャラクターを手に入れやすい仕様でもないし。

詰まったからと言ってどうしようもなくなることはないのですが、何かしらかの救済策は必要なのではないかなあ。

・どの装備を作ったらいいのかわからない

結構たくさん装備があります。

ただ各ランクの武器にそれぞれ属性がついているような感じなのです。

それぞれ作るのに時間がかかる割に、それがいるような強い敵はころころと入れ替わります。

バトルアリーナの敵も、イベントのボスも7~10日くらいで入れ替わります。

そして都度弱点属性が変わるわけです。

今のボスに有効な装備は作れるけど、しばらくするとあんまり効果的でない武器になる、ということが分かっていると作るモチベーションがわきませんよね。

・うまくなっていることが分かりにくい

オートプレイはうまくなっていることが分かりにくいですね。

編成の工夫でそれを感じさせることもできるのですが、編成のUIは若干残念な感じです。

正直編成がやりにくい。

あと武器の選択もうまくなっていることを感じさせる要素になりうると思うのですが、前述の武器を作りにくい仕様のため有効に働いていません。

・イベント間隔が短い

いやあ、短いですね。

イベントが終わったらすぐにイベントが始まります。

新しい武器を作るためには、通常のクエストを繰り返しプレイして素材を集めるのが有効だと思うのですが、イベント期間中はその活動に充てるリソースがありません。

倒せない敵がいると詰まる、詰まった人たちようにイベントを切らすことが来ない、ますます通常のクエストをクリアすることに価値が見いだせない。

という悪循環になっていますね。

通常のクエストをクリアするようなイベントもあったりするのですが、もうすこし間を空けてもいいのではないかなあと思います。

・強くなった後の目標がない

これが一番痛いですね。

本来は敵が強いクエストをクリアしてもらう、というところを最終目標に置いたほうがいいと思うのですよ。

でも詰まったときに解消しにくい仕様のため、それができないんですよね。

イベントで割と強いキャラクターが手に入るのはいいのですが、じゃあ強くなってどうするのか?という部分がユーザーにうまく提示できないと今後は難しいように思います。

■そのほか気になったところ

うーん、なんかLive2Dのモーションとか「バンドリ」とそっくりじゃないです?

「作っている人が同じ(転職した)」、「参考にしている」、「お願いしている制作会社が一緒」、いろいろ考えられますが両社とも同じくサイバーエージェントグループなのでソースの流用をしているのかもしれませんね。

あくまで勝手な推測なのですが、自社で同じようなゲームを何本も出すのってあまりユーザー受けはよくないと思うのですよ。

だからと言って変に他社にソースを売っても自社ゲームに影響を与えるかもしれません。

一定の条件のもとに使用してくれることが分かっている状態で、部分的に販売するのはビジネスとしては非常に有効だと思います。

ゲーム開発は当たればいいのですが、外したときに何の利益も生み出さない、という状態だと本当につらくなるので。

もし本当にそういったことがあるのだとしたら、もっと促進されるといいなあと思います。

■総括

とまあ良いところも悪いところも書きましたが、本当に良い出来だと思います。

FGO以降だと、パワプロとバンドリをプレイしていたのですが現状ほぼログインだけです。

久しぶりに続けてゲームしてますねえ。

序盤のユーザー向けの仕様としては完ぺきといえるのではないですかねえ。

この仕様プラス、ヘビーユーザー向けの仕様も入ったゲームシステムができればなかなか盤石なスキームが完成するのではないでしょうか。

ゲームシステムだけでなく、キャラクターであったりUIであったりというところも非常によくできているんですよねえ。

今後の展開が非常に楽しみなタイトルです!

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