CGWORLD 2021年5月号まとめ

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■学生CGトライアル「WHO’S NEXT?」2021年第1弾 結果発表

1位だった鄒の作品は素晴らしいですね。
学生さんでこのレベルまで行けるのか。
何がリアルか?というのは、見る人の認知によると思います。
より多くの人の認知に合ったものがリアルとされる。
それを実現できたうえでビジュアルとして素晴らしいものが、価値があるCGかと。
そういう面では高い水準を持っていると思います。

2位の金澤さんの作品は質感はいいけど細かいところが荒いかな。
3位の長谷部さんは個人的にはいいと思います。ただレイアウトに課題があるか。デザイン自体をもう少し勉強したほうあいいかも。
4位岩間さんはきれいにできているけどそれだけかなあ。あまり付加価値が感じられない。
5位の岩佐さんはゲームのキャラクターならこれで十分。CGとして見たときには人物も背景ももう一工夫ナイト。
6位の重田さんは面白い作品。良いのだけれども画面上の大部分が無駄になっているところが惜しい。
7位の坂田さんはしっかりと作られていていい。でも静物1個メインはどうしても安易な方に逃げた印象は出るかと
8位の前田さん、細かいところまでよくできていてまじめな方の印象が。ただアートやデザイン面、表現したいものが本当にこれでよかったのか?できるものでは無く作りたいもので適切な表現が出来ないと評価されないdすよ。
9位の山田さんはコンセプト的にも好きですね。ただ人物がデッサン人形なのはいただけない。物語性があるんだからちゃんとキャラクターでやらないと。
10位の本郷さんの作品は個人期には好み。モノレール(?)は良いんだけど背景のビルがあっさりしすぎかな。もう少し世界観をどぎつく出してもいいかと

酷評っぽくなりましたが私が学生の頃の人たちに比べると雲泥の差で素晴らしい。
ここで取り上げられている人たちなんかは世界で活躍できるようになっていくんでしょうね。

■特集:「グラブルフェス Special Character Live」その進化をたどる

『グランブルーファンタジー』のキャラクターと現実世界で会えるライブとしてグラブルフェス2018で初披露されたSpecial Character Live。2020 年はコロナ禍によりオンライン開催となったものの、過去2 回の経験を活かしファンの期待をはるかに上回る映像が配信された。そのこだわりを、ステージ演出・3DC G 技術の両面から解説する。

・PART 1 沿革とステージ演出

グラブルももう7周年ですか。
本編の方は相変わらず好調のようですが、なかなか一般的なIPとしての定着は難しい印象。
私が子供のころのドラクエより認知度があってもいいはずなんですけどねえ。
ステージ演出に関しては映像表現としては、そこまで何か特別なものはない。
でもリアルタイムに対応しているところなどは、一昔前にこういうのやりたかったなということが実現できていてうらやましいですね。
ただもうそれができるだけだとそこまで価値はなくて、そこに出てくるキャラクターや楽曲自体に価値がないと厳しいですね。
グラブルがアイドルゲームだったらまた違うのでしょうが、どうせやるならバトル方向に振っちゃったほうが良かったのでは?

でもまあCygamesさんにはいろんな能力を持った人が集まっているということがよくわかりましたね。
それを支えているのがメインデザイナーの方の力量かな。
これだけの作品のディレクションができるということが、すごいですね。驚愕の仕事量です。

・PART 2 3DCG技術:モデリングからモーションまで

Live用モデル完成までに3人月、Metasequoiaで8万~13万ポリゴン。
うーん、1体当たり300万コースで、コンシューマ機のゲームに流用可能な感じか。
お金のかけ方が半端ないですね。でも無駄がない。
こういうお金のかけ方に理解がある決裁者かどうかというのは、コンテンツ制作会社にとって大きな分かれ道です。
成功している理由がわかりますね。
モデルの形状やデザインが若干古臭い感じがしますね。
腕の良いベテランさんが監修している印象なのですがどうなんですかね。
ライティングは素晴らしい。昨今のCGの出来の良さはライティングによるところが大きいですよね。

・PART 3 3DCG技術:ライブキャプチャからARまで

ライブのコントロール方法に関しては素直に感心しました。
でもまあやることなんてないんだろうな…。
リップシンクの区分けは今後の作成の参考になりそう。
こういうステージ構成だと、実際の演者さんにはライトを当てないといけないがCGに当てると見えなくなってしまうというのは盲点。今後はリアルタイムのCGにライトを当てると反映される、みたいなものも出てくるのかもですね。

・特集総評

今回の特集は門外漢なものが多く、勉強になりましたね。
今の仕事に対して直ぐに参考にできるものはないと思うのですが、こういう知識が追々別の場所で活かされたりするんですよね。
Cygamesの担当者さんたちは、本当に良い経験が出来ていると思います。
コンテンツが売れて、拡大していくというのは非常に良いサイクル。
コンシューマゲームだとそれを行うための利益確保が難しいんですよね。
そう考えるとソシャゲのほうが未来があるのかもです。

■『ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP』

VRゲームである「ゆるキャン△ VIRTUAL CAMP」の紹介。
ゆるキャン△自体好きなので、コンセプトとしては興味があります。
ゆるキャン△のメンバーとVRでキャンプ体験ができる。
焚火や料理も楽しめると。
ぱっと考えた感じ楽しそうなのですが、だったらアニメ見たり動画見たりでいいかなあ。
どうしてもVRはあの機器を付けないといけないという所にハードルがある。
あとはゲームとしてやってみたい、部分が弱いかと。
各モデルなどもよくできているけど、普通以上の印象がないのも難点。
あんまり出来が良いもの作るとうまく動かせないしねえ。
VRは誰かが「こういうゲームだったらVRゲームで面白い」という答えを出すまでは、苦戦が続きそうです。

■Game Graphics Studio

NHN PlayArtの「A.I.M.$」の紹介。
最大51人のスマートフォン向けオンライン対戦ゲームですか。
オンラインゲームといえばNHNでした。
ハンゲームを譲渡してどういう展開をしているのかと思っていたのですが、モバイル対戦ゲームを作っていましたか。
売り上げ情報を見てみると少し苦戦している様子。
面白そうなんですけどねえ。この手のゲームが好きな層は家でコンシューマ機でプレイしているのかなあ。
バトル形式もステージもワクワクする要素満載なのですが。
対戦ゲームだと普通に鉄砲を撃って倒す、というシンプルなもののほうがいいのかもです。

■アニメCGの現場

「新幹線変形ロボ シンカリオンZ」の紹介。
おもちゃ屋さんでは非常に目につくんですよね。
デザインがかっこいい。
でもうちの小学生の子供がアニメに全く興味を示さないんですよね。
私が子供のころはトランスフォーマーとか好きで見ていたんですが。
学生の頃は「マイトガイン」のおもちゃとかも売れたんですよね。
今はこの手のアニメ見るよりも動画になっちゃうんですよね。
ゲームのほうが双方向性があるし。

ロボットも電車両のモデルもすごくできが良くてかっこいい!
それでもそこまで認知度がないところを考えると、純粋な男児玩具はもう厳しいのかも。

■VFXアナトミー

オリジナル短編作品「HYBRID」の紹介
すごい良くできていてかっこいいのだけど、正直「誰が見ているんだろう」って思う。
かっこいいとか、よくできている、だけだと見たいと思わない。
でもこういった作品が海外でポンっと評価されて一気にメジャーに行くのもよくあることですよね。

■WALK THIS WAY

基礎から学ぶMaya入門講座
講義内容の紹介です。
昔だと本を読むしかなかったのですが、動画で説明されている入門資料があるのはよい時代になったものです。

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