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ドリームキャストの思い出

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こんな記事を読みました!

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私はドリームキャストで開発していたこともあったので、ちょっと思い出を書いていきます。

実際開発しやすいところと開発しにくいところがありましたね。

■開発しやすいところ

開発しやすかったのはVRAMが大きかったこと。

PS2が4MでDCが8Mだったので単純に倍使えました。

DCのゲームがきれいだった印象があったのはそのままVRAMの差ではないですかね。

■開発しにくかったところ

ビジュアルメモリがすごく扱いにくかったです。

コントローラーにセーブ用のメモリを指し、任意に抜けるという鬼仕様。

コントローラー自体抜けますし、そうなったら引っこ抜かれたと同じ扱いにしないといけない。

2個付けられるところも作るほうからしたら面倒な仕様。

地味にいろんな制約がありました。

後変な特徴があって、開発機で動作中にビデオ端子を抜き差しすると壊れるんですよ。

「え、なにそれ?」と思うでしょうが本当に映らなくなり、プラットフォームに修理に出さないといけない。

いったい何をどうするとそういうことになるのか…。

GDROMという記録媒体を使っていたのですが、これが地味に単価が掛かる。

PS2ならCDRで一気に焼けるのですが。

通信機器がついているのはいいのですが、ちょっと便利すぎたかもです。

ADSLアダプタを付けて、ネットワーク経由で海賊版を落としてプレイしている人たちがいました。

これは開発の方では防ぎようがなくて、困った記憶がありますね。

■でもまあ結論として

何より当時は「ポリゴン数がたくさん出ること」が正義だったんですよ。

それがPS2より劣ったという所が一番大きいです。

実際のところPS2は開発側からしたらDCよりも作りにくい機体だったので、逆転の目がないわけではなかったかと。

PSOとかすごい面白かったですし。

ADSLの普及がもう少し早かったらちょっと形勢は変わったかもですね。

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