制作

開発を滞らせる魔法の言葉

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昨日のfishheadNewsのMVP記事なのですが、ショックな内容があったのでちょっと吐き出しておきます。

企画を元にゲームのUIを作るときの流れ|tkm|note

「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」の初日の記事です。ゲーム制作に関する素敵な記事がたくさん公開されると思いますので、私自身もワクワクしてます。 言い出しっぺとして、初日としてまず何を書こうかなと思ってたんですが、以前Twitterでチラッとつぶやいた 「普段ゲームUIを作るときってどういう工程があって、どういう流れで作っているか」 ...

■何がショックだったか

『Q.それってUIデザイナーがやることなの?』

この発言が出るとショックですねえ。

実際に現場でよく聞きますが、こういう発言をする人は本当によく恥ずかしくないなあって思います。

こういうこと言うと引かれるということはわかっております。ブラックと感じることもわかっております。

ただここは匿名のブログなので本音のところを書きます。

ゲーム制作においてチーム員であれば自分の作業でないものはないはずです。デザイナーであってもデザインを作っているのではなくゲームを作っているはずです。

■ゲーム開発に限らないですよね

車や薬のデザイナーの場合のことを考えてくださいよ。安全性に問題があるデザインだとわかっていても、自分の仕事はデザインのことなので黙っていた。

そんなことがあったらおかしいと思いませんか?

ゲーム開発だって同じなんです。

いきなり話がすっとびますが、現状の生産性の低さは専門性が重要視されていないためだと思います。

今後は専門性の高い仕事ができる人が、重要視されていきます。

これ自分の担当をやればいいということではなく、自分の役割にかかわることであれば全部調整できないと、専門性の高いと言えないですよ。

必要な範囲を見誤る人は専門性が低いんですよ。

■開発を滞らせる二つの魔法の言葉

  • これ私の仕事でしょうか?
  • その話聞いてない

まあ聞いたことありますよね。

これを言い出す人が多ければ多いほど開発は滞っていきます。

ゲームは世の中にあるものと違うものを作ることが大きな目標となります。

なので新しいものを作ろうと思うと、だれの仕事かわからないことが多くあります。

全部を拾え、っていう話ではなく誰がやるのが適当かって考え始めないといけないですよね。

基本的にこういったことが出てきた場合に自分がリーダーのプロジェクトであれば、全部自分が拾って再分配します。

なので私のプロジェクトはこのあたりのことで滞りが出ることは少ないです。

■その結果何が起きるか

その結果どうなるかっていうと、開発員の成長が少なくなるんですよ。

結局そういった誰のものとはわからない作業をどうにかしていくのかが、ゲームを作る力になります。

それを避けて通っていたら、楽でしょうが成長はないですよね。

一見ちゃんとしたディレクターの開発チームはうまく回っているようで、その人が抜けると途端に良いものが作れなくなります。

このあたりがその原因となるので、非常に注意が必要です。

■総括

だれの仕事かわからないことが出てきたときに、どうにかしようって考えるのはめんどくさいですよね

先日「めんどくさいことをチャンスに変換する方法」で書いたんですが、めんどくさいからと言って投げ出すのではなく「チャンス」だと思って対処しないといけないです。

めんどくさいことをチャンスに変換する方法 | ゲームプロマネのブログ

仕事をやっているとめんどくさいな、やりたくないなと思うことがありますよね。 ゲーム開発においては、基本それはチャンスだと思います。 いったい何を言っているんだと思うでしょうが、だまされたと思って聞いてください。 めんどくさいと思うのは、達成までの手順が多い場合になるのです。 ただ単純に多ければなるわけではなく、やり方がわからない度合いが多くなるとめんどくさいと感じやすくなります。 ...

最終的にディレクターやプロマネになりたい人であれば、そういったものをいかに処理していくかがプロジェクトを成功に導くカギになります。

チーム員のうちに対処方法を経験しておいた方がいいです。

まあ、ディレクターやプロマネになりたい人そのものが減っているので何ともなんですが。

こういっためんどくさいことを処理しないといけないのが、なりたい人が減っている原因なのかもしれないですけどね。

それでも「自分のコンテンツを作る」というのは、そういった苦難を吹き飛ばすくらいの喜びがあるので、ぜひ挑戦してもらいたいと思います。

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