CGWORLD 4月号まとめ

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CGWORLDの書評というか、注目ポイントを記録していきたいと思います。

自分的メモですね。

■第1特集 ハイエンド・ゲームグラフィックス 2020春

・Case Study 1 サイバーコネクトツー ドラゴンボールZ KAKAROT

見た目もモデリングも原作にそっくりですよね。
ライティングがうまいのか、色合いがうまく出せているのか。
手順をまねれば近くには行けるのでしょうが、ゲーム制作においては後出しで越えられていないものは意味がない。
こういうものを先に出させるとつらいなあ。

自分が作るとしてここまで似せられないなら、服装のバリエーションを出すとか、イメージイラストでごまかすとかするとかないんだけど、それがドラゴンボールファンに刺さるか否か。
まあ、ここまでドラゴンボール好きな人たちに対抗するのが間違いなんだから勝負を避けたほうがいいですね。

・Column GPUのジオメトリパイプラインが20年ぶりに刷新へ!? メッシュシェーダとは何か?

そうか、メッシュシェーダが主流になりそうか、と思っていたところで下記のニュースが飛び込んできました。

PS5ではAMDの「プリミティブシェーダ」を採用
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/

うーんどうなるんでしょうね。マルチプラットフォーム開発をするときにはPCベースでまず開発、そこではベースがDirectX 12になるはず。PCではメッシュシェーダだからPC上での確認がやりにくくなりますね。

うーん、ちょっとマルチという作り方ありきで考えると難しくなってきたのかも。

・Case Study 2 セガゲームス 龍が如く7 光と闇の行方

横浜伊勢佐木異人町すごいなあ。15人で作り上げた、というけどどれくらいの期間なんだろう。

これを超えないとゲームとしての価値があまり上がらないし、かといってマップだけで億越えだとそもそも勝負の土俵に上がれるのかっていう話。

もう手動は無理で、マップは手動生成を考えないといけないなあ。

モデリングにしてもエフェクトにしても作りが丁寧。積み重ねてきたチームとしての蓄積がものを言っている感じですね。

■第2特集 CG×ファッション

日常生活でも作品制作でも、多かれ少なかれ影響のある「ファッション」。本特集では、ファッション・アパレル業界とCGの現状、ファッションレーベルによる衣服のCG化、VRフィルムにおけるこだわりのファッション表現について紹介する。
・Style 01 CG×ファッション×アパレル CGが変革する業界の今と未来
・Style 02 リアル×バーチャル 新時代のファッションを提案するchloma
・Style 03 VRフィルム『HERA』×ファッション 現実とVRの境界

オシャレではあると思うけど、つくりが甘い気がする。

でもそういったところに価値観を持たず、オシャレか否かが重要な層には十分なモデルなのでしょう。

モデルを作りこむより、オシャレであるという部分に特化されたものを数多く作る、というのはコンテンツのバリューを増やすという意味で正解かと思う。

■特別企画&連載記事 HOT STUFF

・『映画ドラえもん のび太の新恐竜』

毎年見に行っているドラえもんも今年は延期になっている。

そうか、確かに予告編が毎回入るから、そこにちゃんとしたもの用意しないといけないですよね。

この恐竜の表現は素晴らしい。ドラえもんは見るたびに世界に持っていけばいいのにって思います。

・食×アートの体験型レストラン『TREE by NAKED』

デザインとしては面白いし刺激的だけど、正直理解できていないのでコメントはここまで。

・TVアニメ『ドロヘドロ』

かっこいいですよね。こういうのを見ると3Dモデルを作りこむより、ポストエフェクトをがんばった方がかっこよくなるなあって思います。

SERIAL
・CGWORLDリサーチ
・Game Graphics Studio

ラブプラスですか。

うーん、正直いまいちだよねえ。技術的な問題じゃなくて、キャラクターの切り取り方の問題。

実際古臭いんですよ。10年前のキャラクターだし、イメージを損なえないのはわかるけど。

ちゃんとリファインしないと受け入れられないと思う。

ラブプラスは当時訴求されるデザインを採用したので売れたわけで、普遍的に素晴らしいデザインなわけではないです。

・アニメCGの現場

女性受けを狙うためには、髪の毛と指先の表現に力を入れないいけない。

そのあたりがしっかりとわかっているのは素晴らしいね。すべてにおいてお金はかけられないので、そういった取捨選択ができるチームが勝っていくと思います。

・VFXアナトミー

こういった撮影方法はゲームには関係ないと思っていると、ちょっとしたシーンで参考にするとクオリティがぐっと上がったりします。

ディレクターとかならちゃんとPVとかは見てみたほうがいいですよね。

・世界大諸説史

ううむ、わかりにくいが空気感は好きかな。

カメラアングルがわかる人は面白いんでしょうね。

そのあたりは弱点なのでちゃんと勉強しないとだなあ。

・Phenomenal Things

個人的にはすこぶるかっこいいと思う。

こういったデザインができる人が一緒のチームになって、その人の世界観でオリジナルを作ってみたい!

・画龍点睛

デザイン的に素晴らしいんでしょうね。

こういった感覚も身に着けておきたいけど、現状理解の範囲外です。

・アニメーションスタイル

こういう連載がちゃんとあるのはいいですね。

プログラムで動きを付けていた人なので、興味があります。

何でも等間隔に動かしてしまうと、こういった動きのメリハリの効果が薄れてしまうので気を付けないといけません。

・ACADEMIC meets INDUSTRY

微分位相解析に基づく高度可視化について

ゲームに関係ないと思っていると、このあたりの理論を使わないといけないとものにぶち当たることがある。

ちゃんと頭の中にインデックスを作って、その時にはここに戻ってこないと。

■CGWORLDに関して

20年くらい前にプロのゲームプログラマーになったころ。

当時の師匠だった先輩プログラマーに言われたことがありました。

・必ず毎月プログラムの本と、Unixの本と、CGの本を読みなさい

・それができていないプログラマーは早晩役に立たなくなる。

・逆に1年続けることができたら大きな力になる。

当時素直な新人だった私は、だったらそれプラス専門書も読んでたらもっと成長するだろう、と実行しました。

プログラムの本はCマガジン、Unixの本はUnix User、そしてCGの本で読んでいたのがCGWORLDでした。

朝早くから終電まで働いて下手すれば土日は休日出勤、毎月この三冊に専門書を読むというのは結構つらかった記憶があります。

特にCGWORLDは専門外でしたから最初はちんぷんかんぷん。

それでも1年読むころには基礎知識もついて、本当に実行してよかったと思います。

結局自分の周りでこれができていた人はいませんでしたね。自分の下に着いた新人には言うようにしているのですが、やっぱりできません。

その後10年くらい読んでいたのですが、ソーシャルゲームを作り始めたころから別の勉強が忙しくなったり、結婚したりで読めなくなっていました。

最近は再び読み始めないとと思っていたのですがなかなか時間が取れず。応用情報の勉強にある程度のめどが立ってきたためようやく再開できた感じです!

ここからは毎月読むのと、余裕があればバックナンバーをさかのぼって1年分は通して読んでいる状態にできるだけ早く持っていきたいと思います。

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