CGWORLD 2022年1月号まとめ

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■特集:『アイドルマスター スターリットシーズン』

〉家庭用最新作となる『アイドルマスター スターリットシーズン』(以下、『スタマス』)を全56ページで大特集! 『アイドルマスター』『シンデレラガールズ』『ミリオンライブ!』『シャイニーカラーズ』の4ブランドのアイドルに、ニューアイドルの奥空 心白と961プロを加えた32人が競演する本作。その魅力を、プロデュース・アイドル・ステージ・コミュ・モーションアクター・エモーショナルトゥーンなど、CGWORLDならではの切り口で解説する。

・PART 01 プロデュース

キャラクターを造形する基本的なところの考え方のお話。
正直初代アイマスは優れた技術で作られていたわけではなかったかと思います。
でも人気が出たし、それをブラッシュアップすることで現状素晴らしいモデルになっているかと思います。
まずは作って世に出すことが重要だということをあらためて思いました。

・PART 02 アイドル

キャラコンセプトをデザインに落としていくところの話が記載されています。
後は細かい部分の表現に関しての工夫の紹介ですね。
ゲームは小物をつけたくなるので、それぞれ参考になる。
正直きわめて素晴らしいモデリングではないと思う。たくさんキャラクターを出すゲームなのでそこはこだわれないだろう。
それでも見栄えがいいものが提供できるのは小物をちゃんと揺らしたり、ライティングなんかを工夫しているからだろう。
まつ毛にボーン入れているキャラがいるのか…
あと身長差があるキャラクターの表示補正に関しても参考になる。

・PART 03 ステージ

ステージの演出も凝っている。
スマホのパワプロの一番の不満が、スタンドの観客。
ボールが飛んできても全く反応しないからね。
初出から時間が経っているからしょうがないんだけど、そういう違和感が出ないようにしないとですね。
あとカメラワーク。
凝り始めたらきりがないのできちんと仕組みを決めておかないといけない。
負荷対策がLODとカメラ外のキャラを消してる。そのためにカメラの動きに制限をつけている。
一見当たり前に見えるが、最初のルール作りが大変。
ここだけは例外で動かしたい、とかでてきちゃうし、図らずもキャラ消したらキャラでなくても移るはずの影がでなくなったりするし。
こういった特集は参考になる

・PART 04 コミュ

2D背景の時はフローマップを使って細かい部分を動かしている。
この辺り不勉強なので今度しっかり調べよう。
あと背景ごとにキャラクターへのライティングも変えている。
個々も何気にルール作りが大変。
レンダリング順番の話も少し記載あり。そのあたりをプランナーが理解しているかどうかも重要になりつつありますね。

・PART 05 モーションアクター

ゲーム制作においてモーションアクターは課題ですね。
優秀な人を当てたいけど、誰が優秀なのかがわかりにくい。
普通に劇団の人を当てていい場合もあるしダメな場合もある。
素人みたいな人でも好い人は良いし。
前良かった人でも次作作るときは3年後とかになるし、そうなると諸々変わってしまう。
声優さんと同じで、どういう人のパターンが必要でどう差別化するのかというのが制作者側でわかってないといけない。
ただそれが得意な人がゲーム制作者側にいるのか?という問題もあり。
アクターの才能に頼らない方向で制作席る仕組みが必要なんだろうなあ。

・PART 06 エモーショナルトゥーン

リアルな背景とセル調のキャラクターをどうなじませるかは大きな課題。
レンダリング方法を工夫しているのもさることながら、背景色をキャラクターに乗算することでなじませている。
このやり方は言われたらそうなんだけど、知っているか知らないかで大きな差が出るな。
透ける衣装でカメラが寄ると透けるのが薄く、離れると濃くなるというのも最初から考慮されているかどうかが大きい。
高さ影、というのも知らなかったのですが高さによって影を乗算していくのか。
暗いステージなんかだと効果的ですね。
うーん、改めてフェイシャルの表現をどこまで凝れるかという部分にかかってきそう。
レイトレースの効果は止め絵だとわかりにくいな。
動画としてまとめてみると差がわかりやすくなるんだけど。
やっぱりTAは必要なんですよねえ

■Game Graphics Studio

CC2さんの「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」の紹介。
このゲームは購入していてプレイ済み。
良くもこれだけアニメに似せることができたな、というのが正直な感想。
ただアニメの雰囲気に寄せずに背景はリアルな感じでもよかったかなとも思います。
PS5のスペック使い切ってない感はありました。
この辺りは塩梅が難しいですね。

ドラマパートのコミカル表現のパーツ作成に関しては非常に参考になる。
ライティングの影をそのまま使うとアニメ設定の影のつき方と変わるので別途情報を持っているのか。
「Chidring」に関してはもっと詳しく知りたいな。
またフェイシャルに関しても丁寧な説明がある。もう優秀な作品には効果的なフェイシャル対応はあって当たり前ですね。
あとこのゲームの売りであるバトルエフェクト。まんまアニメですね。ただここの水や炎をもっとリアルに寄せた方がゲームとしては価値が上がったのではないかなあ。
ゲームにはゲームに適した表現をした方がいいかと、個人的には思います。

■アニメCGの現場

「マブラブ オルタネイティブ」の紹介。
インタビュー中心で画像資料があんまりないのでよくわからない
実物見てみないと何ともだなあ。
コンセプトの作り方は参考になった。「止まればセル、動けばCG」というのはわかりやすい。
制作側にはこういうコンセプトが決まっているとやりやすい。

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