CGWORLD 2020年3月号まとめ

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この間5月号のまとめをやったのですが、過去1年分くらいをまとめたいと思っているので時間があるときには今回のように遡っていくつもりです!

■第1特集:漫画制作に活かす3DCG

・CASE 1 ガールズ&パンツァー 劇場版 Variante

映画で使用した3Dオブジェクトを利用したコミカライズですか。

昔からそういう話は出るのですが、意外に止め絵で見ると3Dのクオリティが低くてやっぱやめようということになることが多かったです。

現状くらいの精度だとちゃんと使えるでしょうね。

仕上げを見るにかなり自然な仕上がり。これなら簡単だー、と考えがちですがアングルやレイアウトがちゃんとしてないと途端にかっこ悪くなるので、そんなに簡単な作業でもないように思います。

背景がしっかりパースがかかっていてキャラクターがかかってないと不自然さが増しますしね。

建物がたくさん出てくるシーンや、戦車の中のシーンは特に有効でしょうね。

コミカライズは映画のほうが押していると対応する時間がかなり短くなってしまいます。

同時に展開していかないと盛り上がりが下がってしまいますし。

そういった部分の補填という点で考えても、良い手段ですよね。

・CASE 2 京獣物語

こんな感じの細かい造形のキャラクターではかなり有効ですね。

それにしても手塚先生の「バンパイヤ」が原作ですか。渋いなあ。ロックがこんな感じになるのか。

欲しい線によって使うレンダリングの設定などが書いてあるので、かなり参考になります。

作者さんがちゃんとわかっているとこういう特集記事も参考になる度合いが上がりますね。

普通にCGクリエーターとしても素晴らしいと思います。

・Workflow 漫画に3DCGを活用する場合の基本的なワークフロー

CLIP STUDIO PAINTの使い方を理解しているか、という部分は確かに必要そう。

でも何度も言うようですが、レイアウトとかパースとかが理解できていないと意味がないですね。

自分の頭の中で完成形がちゃんと出来上がっていることが重要。

・TIPS 漫画制作で使える3DCGの便利TIPS

漫画風の背景を作成するには?という知識を得る上でも参考になる資料。

「入り」や「抜き」が漫画っぽさを出しているわけですね。

ゲームだとあんまり気にしないところなので参考になります。

オブジェクトの素材の風合いが設定で出ると楽ですね。※岩を書いたら、岩と指定するとその風合いになるイメージ。

現状そこまでではないと思うのですが、プロのアシスタントさんになるのであればそれがわかっているかわかっていないかが肝になるかも。

カケアミとか普通にテクスチャー適用してしまいそうなので気を付けたほうがよさそうです。

■第2特集:エンバイロンメント・ハック

・CASE 01 Kyoto Alley by Motonori Nakamura

手順がしっかり書いてあって参考になります。

あんまり実在している街などをゲームで利用したことがないので、ノウハウはないですね。

競馬場とか野球場ならゲームで使用することもあるかと思うので、応用は聞くかと思います。

カラーチェッカーいいですね。もう少し明るく、なんて言いうだけじゃなくて具体的に指示できるといいですよね。

自分のモニターとデザイナーのモニターで設定が違うと話がかみ合わなくなってくるので、開発開始時にモニター設定を合わせるのは重要です。

風景画の質感を出すためにこだわったほうがいい部分もわかりますね。

よく見ると使いまわしているものもあるのですが、それとわからないようにする工夫も知っておいたほうがいいところ。

・CASE 02 Shinjyuku Station by Yurie Kawana

ポートフォリオ用に作成したCG。デザイナーであってもUE4勉強しないといけない時代ですね。

Trelloでタスク管理していますね。個人製作であってもやり忘れや、効率のいい進め方をするためには確かに必要か。

スケールとテクセル密度の確認とかすごいなあ。ちゃんとやるためにしっかり準備をしていますね

UE4の機能がわかっているからライティングはそれが使えるのか。

あらゆるラインを使って目線を操る、に関しては私も今度やってみよう。

感性だけに頼っていないところがすごいですね。尊敬。

■特別企画&連載記事 HOT STUFF

・『映画 すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ』

え、モデルでやってるの?というのとそっちのほうが何でよかったの?という若干の疑問が。

最初にちゃんと作れば応用がきくからかなあ。

映画の尺だとクオリティバランスも保たれるしいいのか。

・Luminous Engineが挑戦するリアルタイムパストレーシング

今までのゲーム制作の歴史から言うと、どういう技術を選択したかが問題ではない。

素晴らしい表現があったときに、それがどんな技術を使用していたかという部分がとりだたされデファクトスタンダードとなることが多い。

リアルタイムレイトレーシングか。作りたいものとそれをリリースする時期とで逆算してどこまでやるか決めないといけないんだけど、だれがどうすればそれが決められるのか?頭が痛いなあ。

・Netflixオリジナルアニメ『聖闘士星矢: Knights of the Zodiac』

うへ、星矢って13歳だったのか。デザイン的にユニークなものは古臭さが出ないからいいですね。

CGという点で見るとそんなに参考になるところはない。

・Game Graphics Studio

この任天堂っぽい色の塗り方というかデザイン的表現ってどうやってやればできるんですかね。

真似すると劣化コピーになりがちだし。

switchみたいにスペックが低い機体でも、そのあたりの表現がうまいから安っぽくならないんですよね。

低予算でゲーム作るならそのあたりは狙っていかないと。

身体は低スペックで、その分表情の表現に力を入れている感じなのかな。

・アニメCGの現場

もともとのデザインがかっこいいな。

昔はあんまりにもデザインが細かいと、アニメーションで動かすときにコストが高かったからできなかったんでしょうが、今はCGつかえばよいという選択肢があるので遠慮しなくなったかな。

ちゃんとデザインしたものをちゃんとモデリングすればかっこよくなる、という当たり前の対応がいいですね。

・VFXアナトミー

普通だったら制約があるからできないカメラワークというのは、アニメーターさんの得意技だったわけです。

できる人もいるのでしょうが、ほとんどは思いつかずに終わる。

でもドローンが使いやすくなってから、思い切ったアングルを試しやすくなりましたね。

実際にそうやって飛ばしてみればいいのですから。

適当に飛ばしてみていいものを選ぶということにも使えるし。

・世界大諸説史

良い写真があればよいイラストが描ける。

良い写真を撮れる人はよいイラストも作れる、か。

イラスト制作に困っている人は、さっきのドローン撮影も含めてもっと撮らないとだめなのかもですね。

・Phenomenal Things

相変わらずこのコーナーで取り上げられるものはかっこいい。

モチーフが面白くて、それに組み合わせるものが面白い。

更に質感が工夫されている。

ありきたりのものがちょっとした工夫で一気にかっこよくなるんだけど、こういった作品を見るだけでなく、どうかっこよくしているかの引き出しを持っておかないと自分の作品で実現させるのが難しい。

・画龍点睛

世界でリリースすることを考えると、西洋風なものをモチーフにしてもなかなか特徴を出せません。

和風なものを出すと結構特徴を出すことができます。

オリエンタルなものは、そこそこ訴求力があったりします。

ライティングや色合いを工夫するだけで一気にかっこよくなる例ですね。

・アニメーションスタイル

フィギュアスケートの2回目。まだ1回目を読んでいない。

この連載はタメツメをしっかり書いてくれているので勉強になります。

身体の重心をどこに持たせているのか、という部分がちゃんとしていると生き生きと動くのですが、この解説を読むとそれがわかりやすいですね。

姿勢と目線は意外にお客さんから見えているものなのです。

・ACADEMIC meets INDUSTRY

雲や炎の映像表現にかかわる内容。

炎のほうはゲームでもよく使う効果。

特に爆炎なんかは表現が難しい。

ここまで詳細にシミュレーションしないが、空を舞台にしたゲームだったら参考にするとよいのかも。

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