電ファミニコゲーマー に乗っていたビジュアルアーツ馬場社長のインタビュー内容が素晴らしかったので細かくレビューです。
存じ上げていなかったのですが、ビジネスマンとして、プロデューサーとして、こういう視点を持ちたいと思っているところをお持ちでうらやましい限りです。
まずは下記のインタビューを見ていただいて、そのあと私のレビューを見ていただければ!
「Kanon」や「CLANNAD」「Angel Beats!」など...「泣きゲー」からアニメ原作まで、美少女IPを仕掛け続けた28年! ビジュアルアーツのユニークなブランド戦略と経営思想を馬場隆博社長に聞いてみた
美少女ゲーム30年の歴史の中で、"ヒット作"と呼ばれる作品というのは少なくない。しかし、そのゲームがムーブメントを作り、さらに一つのジャンルを確立する大きなきっかけになった作品というのは決して多くないのも事実だ。 そんな美少女ゲーム業界に ...
では気になったところ、参考になるところを引用して感想を書いていきますね。
・無限に増殖できるものを自分で作って、それを1個1万円で売って1億円稼ごう
自分の目標と手順がわかりやすい!目標と手順がはっきりしていれば取りうる手段がわかってくるので成功しやすくなると思います!口に出して他人に話をしているとさらに具体的にイメージできるし、アドバイスをもらえたりもします。
ゲームのチーム運営だと、こういった目標と手順を示しているかいないかでメンバーのモチベーションが変わります。同じ10km走るにしても、10km走るって言って走るのと、とりあえず走ってっていって10km走らせるのとではタイムが違ってきますよね
・アダルト系のDMが届いたんですよ。大人のおもちゃとか精力剤とかの。それを「なんじゃこりゃ!?」って言いながら、つい見入っている自分に驚いたんですね。普通のDMなんか見ずに捨てますでしょ? いやあ、エロは強いな。やるならエロだな、と。
何をやれば成功するのかという判断が的確。このインタビューでも語られていますが実感は大事だと思うんですよね。他人を巻き込むときにこの実感を示せているかどうかが成否に大きくかかわります。
・「他人にできるなら、自分にもできる」というのがモットーなんです(笑)
これ私もそうです。やったことがある人に聞いて、手順を一つずつやっていけばたいがいのことは成し遂げられるものです。
何より「やったことがないけどやってみようか」と考えてくれる経営者であるということは、下の人にすると非常にありがたいですね。
・シナリオをたくさん書くのが嫌だったからクイズゲームにして、
・当時のクイズゲームって「何千問収録!」みたいな問題数の多さを競う風潮があったんだけど、そんなに問題を用意するのは大変だから、回答率じゃなく連続正解すればゲームが進むようにしたんです。そうすれば300問くらいですむので。
とにかく1本目は、自分のできる範囲でゲームを作ろう、ということだったんです。
これゲームデザイナーにとても必要な感覚。できる範囲で一番いい結果を生むのは何かということをちゃんと考えている。
・業界みんなが腰が引けてエロゲー作ってなかったから。僕は事件の内容を調べて検挙がわいせつ物というくくりだと知ったから。これなら大丈夫だと自信があったんです。
いい判断ですよね。法律がどうなっているか理解して対策を立てて確信をもって発売している。問題が起きていたら何が問題化をちゃんと分析して、他の人がやらない法律の理解を行って進める。そういう手間をかけられる人が設けることができるわけですね。
・当時の市場規模が100億円。最盛期でも400億円しかなかったわけですよ。そこで強力な営業体制を敷いたとしても、ローソンにはなれない。
明確な数字感覚があって対策が取られている。これマーケティングがちゃんとしているということですね。事業を起こすときは夢見がちになりますし、社長となるとよいしょする人が出て浮かれてしまう人も多いのですが、こういう具体的な数値を根拠に行動を選択できる人は失敗しにくいと思います。
・『同級生』は、それまで「場所」に紐づいていたシナリオを「キャラクター」に紐づけた作品として画期的でした。キャラクターにシナリオを紐づけることで、より人物を掘り下げることができるようになったんです。これは衝撃的でしたね。
プロのプランナーであってもこういった分析ができる人がどれくらいいるのか。この人開発者としてやっていてもすごい人になっていたのではないでしょうか。
これができると本質が似ているけれども違うものが作れる。2匹目のどじょうを捕まえることができるんですよね。
・会話するときに、返ってくる言葉を予想しながら話すじゃないですか。その時に、相手がちょっと想像と違うことを返してくる。それがいい感じなんですよね。
そこで「あ、この子、ええ子やな」って思える。それをなんども繰り返すことで、どんどん好きになっていく。そうして関係が深くなっていったときに試練があって、解決があって、そこに泣けるスイッチが用意されているとだーっと泣けてしまうんです。
この分析は覚えておくべき。本当に参考になります。
こうやって成功のテンプレートを理解してメンバーに示していくことができると開発効率が抜群に上がります。
・「これじゃダメだから、ブランディングは任せろ」ってことで、I’veという名前とロゴを作って、パッケージに貼ってもらおうよ、と。さらに楽曲の著作権は譲渡せず、I’veが留保する契約書を作り、楽曲が一定数たまったらCD化して販売する、というビジネスモデルを作ったんです。
他人のために動ける人は強い!仕事や事業を作れる人は強い!
オンラインゲームやソーシャルゲームを作って儲かった人は、コンテンツというよりそういう事業を作ったと言えると思うんですよ。
・実際にお客さんの顔を見て、話をする。そのことで得られること、学べることは多いんです。
ロジカルであることよりもファクトを追うことよりも、こういった人から意見を拾う方が効果が高いと思います。実施する抵抗感がある人が多いのでできるかできないかで他人に差をつけることができます。
・民間企業だから社長がどう思うかによって会社は変わるし、社員も変わっていく。それがあるから、イベントスタッフは必ず社員を連れて行くんです。
これロジックとしては成り立っていないですよね。端折りすぎです(笑)おそらく自分(社長)の意見というのは現場の状況によって変化するものなのだから、自分の変化の過程であったり社員がどのように変化を感じるのか、変化を感じる機会を作る必要がある、といいたいと思うのですよ。
・うちみたいな会社は、感情的な人間が多いんですよ。「こんな数字が出ているよ」と見せてもピンとこない。そもそも僕がピンとこない(笑)。でも、コミケで長時間並んでいるのに、目をキラキラさせながらグッズを買っていってくれるファンを見れば、やはり何かを感じるんですよ。
これそうなんですよね。何万人がプレイしているという数字を見てもあんまり実感がわかない。でもイベントとかでプレイしている人がいるとすごく感動するんです。
IP物のゲームを作るときはできるだけ関連するイベントに参加した方がいいです。自分が携わっているIPがどのような熱をもって受け入れらているのかを感じるのは本当に価値があることなんです。
費用が掛かるって参加を渋る人がいるのですが、本当にもったいないと思んですよね。
小島プロダクションはゲームができるとみんなにソフトを配っていました。でそれをもってみんなで並んで監督にサインをもらうんですよ。
他のプロジェクトだと配布は会社的に廃止された後でも、それ用に予算をとっていたのだと思います。
そういううれしさがあるから次も頑張ろう、自分が上に立った時もこういうことがしたい、ということで頑張れるのですよ。
なんで今の若い子たちは上を目指さなくなったかの答えは、こういうところにあると思います。
こういう体験があるかないかでゲーム開発にかける熱も変わってくるのに、それを廃止した人は無駄を排除してあげたくらいにしか思っていないんでしょうね。
・ビジネスのことや「社長業とは何か」みたいなことって、少しならネットや本にもありますが、結局本当にほしい情報は書いていないんです。
・そこもやっぱり「人に聞く」ですね。たとえばソシャゲーを調べなければいけない時には、「ソシャゲーってどこで調べればいいの?」って聞いていく。
これ本当に思いますね。私もそうしています。とにかく話をすること!自分のことを最初に話すと相手も話してくれることが多いです。
ゲーム制作においてそういうことをしない人は、そもそもゲーム制作が好きではないんですよ。プログラムやデザインが好きなだけで。ゲーム制作が好きでない人は本当に伸びないです。
・ネットはもはや本音の世界ではないんですよ。公共性が出てきてしまったから、建前の世界になっている。社長とか芸能人なんて、もうなにもネットで本音は言えない。だからどうしても熱が入らないんです。
なのでmixiにしてもtwitterにしても初期が熱いわけですね。で公共性が出てきたところでダメになっていくわけです。
最近のtwitterについて思うのは悪貨が良貨を駆逐していくなあということ。そろそろネットを介さない新たなコミュニケーション方法が出てくるような気がします。
・「『Angel Beats!』という原作ゲームはあるものと前提して、契約書を作ってください」、とお願いしました。つまり原作としての『Angel Beats!』を麻枝がつくり、その原作権はビジュアルアーツが持つ、ということですね。
この発想にたどり着くということが本当に素晴らしいです。自分たちも相手もわかりやすくなりますからね。これはビジネスモデルを作っているんですよね。商売に関してはルールを作る側に回れるかどうかが重要です。
・出資者や制作会社は過去をふりかえらずどんどん次の作品をつくる。一方開発会社はゆっくり何年もかけてコンテンツを展開発展させていく、というのはそれぞれの会社の性格上正しいような気がしますよ。
簡単に言っていますが、これも本当に大切な考え方です。こういう意識のもとに進めますよ、賛成できる人とやっていきます、と表明できるかどうかで変に搾取される機会が如実に減ると思います。
・ひとりの才能が生み出すクリエイティブというのは尊いです。尊いですが、量産はできない。
開発者はちゃんと受け入れないといけない。原作権を持つと際限なく権利を主張したくなるのですが、そのあたりのバランスが悪い人はすぐに第一線から消えていきます。
全部自分の思い通りにしたい、と思うのはよくわかるのですがそれだと本来稼ぐことができる金額を下回っていきます。
節操がない対応もかえってコンテンツの寿命を縮めるのですが、ある程度の金額を集めることができないと事業として進んでいかないんですよね。
頑固といわれるクリエイターも結構現実的な対応を必要なところでやっていますよ。
+--------------------------------------------
と、レビューここまでです!
電ファミニコゲーマー はいいインタビューが多いですね。自分もインタビューしてもらう側になれるように頑張らないと!
+--------------------------------------------
↓ブログランキング参加しています!
ゲーム制作ランキング