■特集:『BanG Dream!(バンドリ!)』アニメシリーズ
>作画の表現様式を3DCGによって発展させることを目指した、アニメCG(※編集部独自の定義)。その先駆者、サンジゲンが現在アニメーション制作を手がけているのが本シリーズだ。最新作である劇場版『BanG Dream! ぽっぴん’どりーむ!』と、昨夏に公開された劇場版『BanG Dream! FILM LIVE 2nd Stage』を例に、その取り組みを紹介しよう。
・Direction 3DCGの利点を活かし、実写とアニメの良いとこ取りを目指す
お二人の劇場版監督に製作上のお話を聞いている。
梅津監督は別業種から編集を経て監督ですか。夢があるなあ。
・Style ハイクオリティと大量生産を両立させるために
スタッフ編成や分業単位、プロジェクト管理ツール、サーバに関しての紹介。
アニメ制作でのこの辺りの管理方法は知識がナノで参考になる。
どの業界もプロジェクト管理ツールは独自のものを作りがちだねえ。
定型化されたもので管理できない、というのが実は日本の開発効率の悪さを示しているような気がする。
・Character Model 的確にポイントを抑えた、つくり込み
キャラモデルに関しては目新しいところはなし。
ただバンドリは登場キャラクターが多いからね。
たくさん作る、ということを考えると妥当でその割には高クオリティーだと思います。
・Rig & Setup デザインや動きの要件を満たしたリグを追求
リグの設定は大変でしょうね。
個性を出すために髪型が個性的だし、何より楽器を演奏するし。
そのうえで衣装やアクセサリのことも考えないといけないし。
この辺りの設定はやったことがないので、専門の人にどれくらいすごいか意見を聞いてみたい。
・BG & Props 3D背景ならではのスケールと密度
背景に関してはそこまで力を入れていないでしょうし、それなりな感想。
簡易的に作らないといけないことは多くて、これはこれで参考になる。
・Cover Story キャラクター全員が集合する画が見たい!
この号のCGWORLDの表紙がバンドリの全員集合なんですが、正直で気が悪い(苦笑)
作るの大変だったんだろうけどなあ。
おそらくモデルが正面から移すことが前提になっているんですよね。
真正面向いているキャラはかわいいけど、角度ついているキャラクターはちょっと違和感が。
もともとLive2Dの2D画像を3Dに起こしているのでしょうがないんですけどね。
・Animation キャラクターの魅力を動きで高める
ここもとにかく多いキャラクターをどうさばくか。
芝居の付け方だけでも30人分考えないといけないのは途方もない。
プライマリで大まかに動きを付けて、セカンダリで揺れ物を含めた細かい設定をする、というのは当たり前なのかもしれませんがちゃんと押さえておきたいところ。
カメラワークもバリエーションが必要ですよね。個人的には引き出しがないので、そのあたりできるようにならないといけないなと思いました。
・Composite 最終的なビジュアルを創り出す要職
ライティングなんかはそんなに凝っていないですね。
でもそれもしょうがないかと。バンド演奏部分だけ作ってればいいわけじゃないし。
ファンからするとそれぞれのキャラクターをちゃんと対応してもらう方が重要なので。
実は「バンドリ」は好きなコンテンツなので、この特集は楽しめました。
CGという観点だと正直そこまでなんですが、これくらいたくさんのキャラクターが出るコンテンツを作るということで考えると参考になる箇所がたくさんありました。
■フォトリアルルックデヴのためのリファレンス撮影TIPS
フォトリアルなCGで必要なルックデヴの知識の話。
ルックデヴ自体があまり聞きなれない言葉だけど、3DCGモデルの見た目(ルック)を決める工程のこと。
リファレンス撮影の際にカラーチャートを一緒に撮影しましょう、というのは言われてみれば確かに。
彩度明度が完全に見分けがつく人はいいんでしょうが、普通はわからないからね。
基準が違うもの(撮影環境が違うもの)を同じようなルックにするためにはわかりやすい基準があった方がいい。
テクスチャ撮影には偏光フィルムを使いましょうとか。
実際の物体をもとにテクスチャなどの素材を作ることは増えると思うので、この記事はその際の参考になる。
■Game Graphics Studio
『テイルズ オブ ルミナリア』の紹介。
あまり見た目がいい感じではないが、スマホのゲームなのでそれにしては頑張っているかと。
そこまで高いクオリティが出せない機体で、それでも高いスペックを目指す手本としてよい。
モデルの出来は悪くなく、細かい工夫をしているのはわかるがそれにしては画面に映すモデルの大きさ割合が小さすぎる。
ここまで作りこむなら自キャラもっと大きく映すようなゲームにすればいいのに。
デザインとゲーム性を考えている人がちぐはぐしている印象だなあ。
■アニメCGの現場
『EUREKA/交響詩篇エウレカセブン ハイレボリューション』の紹介。
作画とCGの両立の難しさなどについて言及されている。
この作品はうまくやっている方だと思うんだど、それでも大変だったみたい。
どちらを先に作ってどちらに合わせるか、それが違うだけで気にすることが変わるわけなのでここに書いてある知識は同じようなことをするのであれば重要。
■VFXアナトミー
『日本沈没-希望のひと-』の紹介。
VFXの説明は個人的にあんまり参考にならないことが多いのですが、このCGはよいかんじ。
テレビドラマでもここまでやるようになったのか。
日本沈没シーンの作り方なんかは、お何時ようなシーンを作るときに参考になるかと。