■特集:アニメ制作の現在と未来
3DCGをはじめとしたデジタルツールの進化を受け、アニメづくりにも世界的に大きな技術革新が起きている。ここでは、日本の事例としてMAPPAが手がける『劇場版 呪術廻戦 0』、海外の事例としてソニー・ピクチャーズの『ミッチェル家とマシンの反乱』、さらにSIGGRAPH Asia 2021「アニメづくりのR&D?現状と今後」を取り上げ、アニメ制作の現在と未来について?察する。
・CASE 01 Domestic
『劇場版 呪術廻戦 0』
MAPPA流・CGと作画の境界を超えた画づくり
テーマに対するデザインの仕方を紹介しているが、それは作品それぞれなのでそんなに参考にはならない。
作画指示をBlender使っているはいいですね。どうせ背景モデル作るなら有効に活用しないと。
「帳」が流体シミュレーションなのは言われてみればそうなのですが、良い選択ですね
背景に関しては3Dで作るとアクションシーンの作画量をそこまで気にしなくてよくなるのでいい。
反面、原作特有の凝った構図なんかがあった場合対応が難しくなる。
カメラをうまく使うことでそのあたりは対応できるのだと思うけど、私に知識がないのであくまで予想の範囲。
カメラマップとは1枚の写真をいくつものレイヤーに分割した上で、レイヤーをあえてズラしながら動かすことによって目を錯覚させるような使い方です。
参考引用元:カメラマップとは何?静止画を動かす技術がスゴイ!
https://blog.toonboom.com/ja/%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%A8%E3%81%AF%E4%BD%95%E9%9D%99%E6%AD%A2%E7%94%BB%E3%82%92%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E6%8A%80%E8%A1%93%E3%81%8C%E3%82%B9%E3%82%B4%E3%82%A4
呪霊のモデルは出来がいい。
ムカデなんてこの設定画だけでこのモデルを作って動きまで考慮されているとは。
動きに合わせて2パターン作っているのも参考になります。
作る動きがどんなものがあって、それぞれどれくらいの量を作らないといけないかがわかっているから発注できるんだよね。
わかってはいても実現できるのはすごい。
撮影に関して、アニメの撮影って正直何をやるかよくわかっていません。
トーン調整だったり、足りないエフェクトをつけ足している感じなんですかね
やりすぎるとCGで作成している意味がなくなりそうなのですが、リアルタイム処理ではない物ならではの良さもあるかと思うのでこれはこれでやってみたいですね
・CASE 02 FOREIGN
『ミッチェル家とマシンの反乱』
・Sony Pictures Imageworksのアニメーターに聞く
『ミッチェル家とマシンの反乱』制作の舞台裏
まずは海外で活躍しているCGアニメーターが作成していることにびっくり。
世界で戦える人は日本市場相手にしないほうがいいですよね。
コンテンツはアメリカ、というか英語圏が本場だと思います。
若いころ私も海外で映像の仕事に就くことを考えてたんですけどねー。
結局ゲームが好きで残ってしまいました。
もう大人数で作ることが前提ですよね。
それでも利益が出るような市場に向けて作る。
そうじゃないと選ばれないです。
顔のパーツをカメラアングルごとに微調整しているのか。
確かに正解なんだけど、時間がすごくかかるなあ。
眼鏡のフレームの奥側を、斜め向いているときは消しているのか。
ゲームだとバグで上がってきそうだけど。
ゲームだと自由にアングル買えられるのが良さだから、このあたりのテクニックは使えないかも。
でもまあ各画面だったり動きだった李がカスタマイズの嵐。
参考にならないけど参考にして対抗できる絵作りが出来ないと駄目なんですよねえ。
海外ではアフレコが先だというのが驚いた。
ゲームもそうなんですが、そっちの方が作るほうはやりやすい。
声優さんは大変だと思いますが。
・SIGGRAPH Asia 2021セッションレポート
「アニメづくりのR&D:現状と今後」
優秀なフリーランスな方が多いところがデジタル化の壁だというのが興味深い。
まあ大御所はアナログ好きですよね。でもそういう人を下の人が排除できるパワーがないと業界に未来がないのではないかなあ。
正直レポートを読んでいるとまだまだな印象だけど、デザインに特化されている分ゲームが立ち遅れていくだろうミライが予想される。
まあそうなったらなったで協力すればいいんですけどね。
リアルタイムレンダリングが人気というか、そっち方面で伸ばしていきたそう。
CG活用の場としては、アクションシーンなんかなんでしょうね。
アングルぐりぐり動かしたいと。
■NVIDIA Omniverse
別々の場所から異なるツールで一つのデータを編集可能なツールとのこと
うーん、時代はここまで来たか。
USDというピクサーが開発した3D記述フォーマットがベースとのこと。
この辺りはデファクトスタンダードなものになるかも
ゲームもプログラムを起動させている端からモデルが修正される、みたいな作り方になるかもなあ。
ちょっとこの動きには注目していきたいです。
■millennium parade『Bon Dance』MV
雰囲気やデザインは素晴らしいが、技術的にはそこまで参考になるものはない感じ。
ただ基本技術より雰囲気やデザインが優れているほうが、コンテンツとしてはバリューがあるよなあ。
■VRアクションゲーム『Song in the Smoke』
『Song in the Smoke』の紹介。
全てのデータを同じUE4プロジェクト内に保持し3つのバージョンを同じ日に出荷する、というのはすごい挑戦ですよね。
フォワードレンダリングなのね。
同じシェーダーの中に複数のマテリアルバージョンを内包させ、使用するプラットフォームに応じて自動的に切り替えるシステムを最初に作ったとのこと。
いうのは簡単だけど大変だったろうなあ。
その他でもPS4とOculus Questとの同時開発を成り立たせるための工夫がたくさん書かれています。
■Game Graphics Studio
『真・女神転生IV』の紹介。
原画イラストの再現、ということだと素晴らしい出来。イメージがそのまま。
モデル作成に2~3カ月かかるというのは参考になる基準。
そこまで時間かけないといけないかー。でもそうだろうなあ。
影のつけ方に気を付けていて、シェーダーをかける前に先に陰影だけつけている模様。