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アジャイル開発の考え方がより一般層に理解してもらる記事の紹介

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こちらの記事とてもよかったので細かくレポートしていきたいと思います。

【資料公開】マネジメント向けアジャイル開発概要

みなさんこんにちは。@ryuzee です。 2020年1月20日にとある企業の経営レベルの方向けにアジャイル開発の概要について説明した際の資料を公開します。 自社で経営者の方やマネージャーの方にアジャイル開発がなぜ必要なのかを説明する際の参考になれば幸いです。 本資料は、なぜ今アジャイルが必要なのかという点をまず理解していただけるようにコンテキストのすり合わせに主眼を置いています。 ...

上記の内容とあわせてごらんください。

いやあ、自分が言いたかったことがしっかりまとまっています。

言語化って重要ですね。その力がないと、いくら正しいことを考えていても理解してもらうことができません。

今回は完全に乗っかる形で恐縮ですが、それでも何も表明しないよりは全然いいと思うので!

このレポートでよりアジャイル開発の理解が一般の方に進むことを望みます。

■4P 時価総額ランキング

このあたりが日本の経済停滞の原因ですよね。

世界時価総額ランキング2019 ― World Stock Market Capitalization Ranking 2019

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トヨタ自動車は2000億ドルくらい、GEに関しては1000億を割る勢いとのことです。

自家用車はアメリカの代名詞なんですけどね。

それの価値を下げてもIT企業の価値を上げたアメリカとそれを許さなかった日本。

働き方とか才能じゃないですよね、好きで儲かるものをいやだからやらなかっただけです。

■5P 企業寿命の短命化=サービス/ビジネスモデルの短命化

ビジネスモデルの短命化はここまで多様化が進むとしょうがないですね。

ネガティブにとらえるのではなく、新しい挑戦がやりやすくなったと取るべきです。

どうしても企業というのは特定のビジネスモデルに即して存在しがちです。

理念などをベースにその会社を続けていくのではなく、職種的な役割が終わったら終了させていくべきだと思います。

経営者の方にはたまらないかもしれませんが。そのためには転職に対するネガティブなイメージを払しょくしていくことが必要です。

■12P 従来型の開発手法(ウォーターフォール)の例

「結果的に無駄なものを大量に作ることになる」という結論はその通りかと思います。

以下に努力して独創的なアイディアを持っていても、利益率の高いビジネスを独占できるという状況を作り出すのは難しい。

優秀な企業は先進国だけではなく世界中から出てきます。

序盤の独走が可能だったとしても、賃金の安い更新国が追いかける形でビジネスを展開すれば、独走の継続は難しい。

そういう状況では作っている最中に作るものが変わるほうが確率的に多い。

であれば初期設計がちゃんとして、その通り作っていてもダメだということです。

その結果、迅速に変えることができないプロダクトは無駄なものを作ることになるのです。

これも日本企業が苦手ですよね。

決裁主義というか、予定を変えることが本当に苦手です。

必要なのは予定通り進めることではなく、利益を出すことだと思うのですが。

であれば、日本企業の問題は監査のやり方の問題なのかもしれません。

監査と共存できるアジャイル開発という視点が必要なのかも。

■P19 過去に経験のない新しいものを作るような場合、見積もり精度は低い

これも言う通りでどうしようもないと思うんですよね。

それをどうにかしようとするから無理が出て成果が出ていないのが今の日本の状況だと思います。

私は割と「そんなの無理じゃないですか」って言ってしまうんですが、そういう人は排除されてしまいますよね。

で、できないことをやってできないで終わる人が評価される。それだと生産性は上がらないままです。

■P25 スタートアップ失敗の理由

最大の問題はニーズのないものを作ること

というよりもニーズがなくなったと分かっても変えない、作り続けてしまう、というところが問題なのでしょう。

もっというと、完成時にニーズがあるものを最初から作らないといけない。

市場調査が割とネックになっていて、市場調査から評価できるプロダクトは完成した時には古くなっている可能性が高いわけです。

予想で作るものは「根拠がない」といって嫌われます。

古くなって価値がなくなっている可能性が高いものを作る方が問題だと思うのですが。

ゲームを作るときには3年後に流行っているものを予想して作っています。

面白いもので、そんなことを20年も考えていると割と精度高くできるようになってきます。

それを説明して当てていたりするのですが、大概はいい加減なことを言うなと言って反対されますね。

そしてその後私が言ったような状況になったとしても、反対した人は絶対に反省しません。

とある大きな企業でF2Pを推進してたことがあります。他の人は考えていたかもしれませんが、できると言ってプロジェクトとして進めていたのは私だけでした。

店頭営業の人から目の敵にされ、サービスリリース直前の売り上げ予測のところでマーケが売り上げ予想ができないからと非常に低い見積もりを出しました。

結果リリースは中止になって、大赤字になりました。

そしてその後別のF2Pサービスで大成功。

それ自体はいいんですよ。成功した人が評価される、それはコンテンツ制作では当たり前です。

おかしいと思うのは、F2Pの方針があっていたという話が全く出なかったこと。

その後、F2P推進に否定的だった人から「君はソーシャルゲームには向いていない」という一言をもらい退社することになります。

今もって「あなたの言っていたことが正解だった」といってくる人はいません。そんなもんです。

■35P さまざまなアジャイル開発手法

正直いまさらこれを言わないといけないのか、というところが日本経済の問題点ですよね。

わたしがアジャイル開発を考え始めたのは「アジャイルレトロスペクティブ」が発刊されたころなので2007年当時。もう12年前ですか。

その時点で有効な開発手法だということはわかっていたはずなんです。

もうアジャイルで開発しているのなんか当たり前で、その上でどのような工夫を入れるか、という段階のはず。

導入するところでハードルがある今の状況は末期ですよ。

ただ実際はアジャイルと言っていないだけで、アジャイル開発を進めているプロジェクトはたくさんあります。

アジャイルっていうと反対されるので言わないでやっている人たちですね。私もそうやっています。

そういう人たちの努力と工夫によって、なんとかまだ戦える状態にあると思っています。

■44P 職能別組織からサービス別組織へ

これは難関なのです。

CEDEC2019レポート:Keep on Moving – Process Agility at Bungie/動き続ける-Bungieにおけるプロセスアジャイル

上記の記事でも書いたのですが、職種単位ではなく、機能単位で制作単位を分けるべきなのです。

そうなるとどういうことが起きるかというと、プログラマーがプログラマーじゃない人に管理、評価されるような状況になります。

これが日本人が本当に嫌うんですよね。

開発者に限らず、現場を知らない人がえらそうなことを言うな、ということはよく聞きます。

うーん、自分もそう思うことはあるのでしょうがない側面はあるのだと思います。

またマネージャーの形態も変える必要が出てきます。

・マネージャーを否定しない組織をつくる

https://yunon-phys.hatenadiary.com/entry/2020/01/13/004055

みんなが納得するのであれば、明日にでもなくしちゃったほうがいいと思うんですよね。

利点欠点有りますが、欠点の方が多いと思うので。

ただそれに対応できる人たちがどれくらいいるのか…

そのあたりは「ティール組織」の書評でも書きましたので併せて読んでもらえれば。

書評:「ティール組織」総評

結論としては「職能別組織からサービス別組織へ」という変革はやらないといけない。

そのためには多少気に依頼ことがあっても受け入れること!

ついてこれない人は切り捨てること!

それができないのであれば、経済的成功ができない方へ沈んでいくことを覚悟するべきですね。

■P48 ビジネスサイドにとっての品質=バグの有無よりもそのプロダクトを利用してビジネスの成果があげられるかどうか

その通りだと思います。

本来の目的の方に注目するという当たり前の対応です。

成果は判断がし辛く、バグの有無は判断がしやすい。

しかしながら難しい判断が出く切る人は残り、できない人は消えていく、です。

確かにアジャイルをうまく利用すれば、それを実現していくのは不可能ではないと思います。

■最後に

素晴らしい内容ですね。素晴らしいのですが正直まだこんなことを言わないといけないのか、という思いがあります。

とっくに当たり前になってないといけない内容ですよね。

周回遅れでも、正しい道なら進んでいく必要があります。

でもまあ、そろそろついてこれない人を切り捨てていく必要があるかなあとは思いますね。

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