CGWORLD 2020年6月号まとめ

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CGWORLD 2020年6月号のまとめを書いていきます。

随分と久しぶりなのですが6月くらいに仕事が忙しくなって、その後応用情報のテスト等あり読めていなかったです。

継続こそが力になりますからね、取り返していきたいと思います。

応用情報の結果が出るまでにたまっている分を消化してしまいたい!

■第1特集:コスパ最高のHDRI制作術

HDRI ハイダイナミックレンジイメージ

https://entry.cgworld.jp/terms/HDRI.html

引用:RGB各16bitの浮動小数値で明るさを表現するため、従来の8bit整数値よりも格段にレンジ幅が広い。

・RICOH THETA Z1を利用したACES対応HDRI制作フロー

実際の風景の映像画像をHDRIデータに対応させる方法の紹介
ゲームとは直接関係なさそうだが、そのような表現をゲームで行うためには?ということを考える上で基本知識としては有効かと。

・REVIEW:RICOH THETA Z1はHDRI制作に最適か検証!

PhotoとCGの比較が興味深い。
実際にコンテンツを作る時にテストとして部分的に切り出して値を出してみて、差異がないか確認するフローは有効かも

・TALK:開発者とユーザーが腹を割って語らう! RICOH THETAに期待すること

絵素材として良さそうな建物をロケハンして、そこの素材を撮ってくるというツールとして使うと有効かもしれない
各種環境のデータも取っておかないといけないけど
季節感や時間帯のことまで踏まえてデータ取る必要があるな
比較して近似値を取れればリアルな画像に近づいているということは確認できる

■第2特集:オートモーティブ×ゲームエンジン

・UE4-TIPS:リアルタイム技術の専門家による最新の自動車ビジュアライゼーション

自家用車のCMなんて今ではほぼCGですよね。
一昔前から比べると全く違和感が無くなったかと思います。
CGというものに対するハードルが上がっているということだし、単純にリアルというだけではなく見た目の良さの追求としても参考になる

・Unity-CASE:アニメーション制作の知見を活かしたクラフターグループの取り組み

アニメーション会社がUnityを使用して自動車関連のUI/UXを作成する、というのが素晴らしい。
一昔前までやれ層でやれなかった分野だと思うのであるが、民生機やUnityの能力が上がってきたため一般の消費者にそれ以上のツールを使っているのと区別がつかなくなってきた結果だと思われる。
きれいに見せる、わかりやすくする、というのはコンテンツ業界がリードしている部分でありこれから需要は増えるのではないか
コンセプトの説明もわかりやすそう。
結局「一番使われているツール」が費用対効果の高いツールになる、ということなのだろう

■特別企画&連載記事

・HOT STUFF:映画『ソニック・ザ・ムービー』

作品の情報が公開された時のデザインの不評が嘘のように良くなったソニック。
映画を見れていないですが、CGとして見栄えは悪くない。
マーサ・アニメーションプラネットは日本のCGプロダクションですか。
ハリウッドで戦えるようになったというのは感慨深い。
技術的にとびぬけているわけではないと思うのですが、世界観の作り方などは劣っていないと思う。
独自で素晴らしい部分を突き詰めていってほしい。

・BULLET RENDER FARMで「柴犬まる」を再現

やはりファーの表現はマシンスペックを必要とするようでクラウドレンダリングで実現しているコンテンツの紹介。
もう実物との差異が見分けられない次元に来ているが、リアルタイムレンダリング、インタラクティブでないのであれば実写をCGでおこなう利点はあまりないように思える。
実際に時間とマシンスペックを使用して作ったCGに対して、ゲームはそれにおいて必要となる工夫、知識をうまく吸い取って落とし込んでいく必要がある。
一足飛びではなく、どうやっているかという所の理解は後々自分を助ける。

・Cinema 4D/XPressoでつくる! シンプル&気持ちの良い動き

ゲーム屋さんとしては残念なことなのだけれども、インタラクティブな遊びより単純な映像作品のほうが需要が増えてきているように思う。
ゲームとは違って量産できるし、日本だけでなく世界に訴求するということまで考えると映像作品のほうがいいかもしれない。
ここでも「じゃあ勝てません」ではなくいいところをくみ取っていく必要がある。
面白いと思えるものはゲームに落とし込むことが出来る

・Game Graphics Studio

『仁王2』の紹介。
ゲームの面白さのテクモと美術的表現が優秀なコーエーの組み合わせは今考えると最良だったのかも。
質が高いデザインというだけでなく、キャラクターの魅力も持ち合わせているというのはもはやヒットコンテンツであれば必須で備えていないといけないのだろう。
それを実現するのはやはり技術であったり知識であったりするのだと思う。
実際これと同クオリティのゲームを作れ、といわれると途方に暮れるのだが必要な技術や工夫を積み重ねていけば近づいていくことが出来る。
必要な技術や工夫はこういった記事を見て考えることでストックしていくしかない。
絵コンテが素晴らしい。経験のあるアニメーターが入っているのかそれともゲームのデザイナーが独学で身に着けたのか。

・アニメCGの現場

劇場版オリジナルアニメ『サイダーのように言葉が沸き上がる』の紹介。
デザイン的にはポップで好きなものである。実際に観てみたいなあ。
CGとしてはあまり参考にならないようにも思うが、こういったテイストでバリバリ動くゲームはそれはそれで需要があるかも。
実現方法を検討したい
どうしても外連味がへるので、派手さに欠けるのでそれをどう対処するのかが課題かなあ
随分と効率よく作られているなあ。
個人がどんどん劇場版アニメを作り上げる未来はすぐそこに来ているかもしれない。
ますます映像作品が強くなるなあ。週刊漫画より少ない工数で定期的に映像作品が作れるようになるのであれば、そちらに移行していく作家も多くなるのではないか?

・VFXアナトミー

映画化された『燃えよ剣』の紹介。
個人的に一番好きな小説なのですが、あんまり観たいと思わないなあ。
ちょっとキャラクターのCGデザインにがっかり。
どうして日本映画畑の人はCGの適切な表現に疎いのかなあ。
もう必須な技術知識だと思うんだけど。
いくら映画を撮る能力が優れていたとしても、CGの効果的な見せ方ができないようであれば映画監督の能力としては問題があるのでは?
残念ながらもうそういう時代になっているように思います。

・世界大諸説史

素晴らしいイラストだと思うけれどもあまり関心も持てず、技術的な参考にもならず。

・Phenomenal Things

怪獣?恐竜?のモデルの紹介。
かっこいいですな。
やはりテクスチャや質感をしっかり表現できる人の作品は素晴らしい。
『燃えよ剣』もこういうの作れる人の意見をもらって作成すればいいのに。
デザイン的素養があるだけではなく、それを実現するためのツールの使いこなしも必須になってきましたね。

・画龍点睛

菖蒲の花のCG。個人的には小さく紹介されている端午の節句の作品のほうがどうやって作ったかを知りたかった。
センスがいいのでしょうが、あまり参考にならず。
こういった良さがわかる、実現できるとデザイナーとしての成長があるのでしょうが、そっち方面はあまりモチベーションが持てないなあ

・アニメーションスタイル

個人的に一番楽しみにしているコーナーかもしれない。
ダンクシュートのアニメの動き解説。
最近テレビでダンスシーンを見ることが増えたのですが、良いと思う人と悪い人に対して何故そう思うのかというのを考えてみるようにしている。
同じ振り付けで同じテンポでも腰の反り具合のような可動域が大きい人は見栄えがいいように思う。
タメツメというのはそれをキャラクターに実演させるための技法だと思うんですよね
今回紹介されている予備動作、視線の動きといったものはあるのとないのとでほんとに動きの良さが変わるんですよ。
ゲーム作る人にも気にしておいてほしい

・ACADEMIC meets INDUSTRY

ディープラーニングを使用した画像の表現の拡張。
低階調画像を高階調画像に変換することが出来るのであれば、低階調のデータをたくさん用意して変換エンジンに任せて美麗なコンテンツを作ることも可能か。
現状のマシンスペックの向上を考えると実現は可能かも。
実質的に遅れるデータ量はそんなに増えないのだろうから、そちらの工夫のほうがいいか。
stadiaのようなクラウドゲームは低画質のものをどんどん送って展開時に高画質にする工夫のほうが、ゲーム時の快適度は上がるのではないかなあ。

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