■ステイホームVFX結果発表
>応募テーマは自宅で撮影した動画素材を基に、CG・VFX技術を駆使して自由に作品を制作したVFX作品
正直出来がひどい。
見た目が悪いし技術的にもコンセプトとしても興味を惹かれるものがない。
「ルメナージュ」のコンセプトだけ面白かったかな。
なんかかっこ悪いなと思ったら、自宅の動画素材使うコンセプトだからか。
普通の日本人の家の中なんてかっこいいわけないからね、レギュレーション作った人の想像力が足りないのか。
それでもフォントや小物に気を使ったりできないのかな?
オリジナルキャラクターや世界観作るのだって、そんな手抜きでどうするの?って思う。
知り合いのデザイナーは身の回りに悪いデザインのものは一切置かないようにしています。
それで生活がしにくくなっても。
それくらいの気概がないとデザイン的な仕事で成果を出すのは難しい。
そういった覚悟が感じられない作品ばかりでした。残念。
■特集:シン・エヴァンゲリオン劇場版
〉2007年より再始動した『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』4部作。その完結編となる本作では、デジタル技法を駆使することで誰も見たことがないアニメーション表現が追求された。最終的に作画で仕上げられるものを含めると全体の約7割のカットが3DCGベースでつくられたというが、その制作舞台裏を追った。
うーん、映画を観に行きたかったけど行けてないものとして若干ネタバレしないか心配。
シリーズはここまで全部観ています。
NHK:「さようなら全てのエヴァンゲリオン ?庵野秀明の1214日?」なんかも視聴済みなので今さら感もありますがー。
・PAST AND FUTURE カラーデジタル部の歩みは、とどまるところを知らない
しょっぱなからマットペイントの方のお話からですか。
確かに面白い取り組みですが、実際に自分がやろうとしたらなかなか実現できないですねこのアプローチは。
普通はできないからこそ価値のある映像を作ることが出来ると。
本作の制作においてはカメラアングルの重要性が特に語られていますが、それにつながっている話なんですよね。
・3D MODELS あらゆる可能性を想定した、つくり込み
作りこみのレベルが違う。
戦艦作るけど真っ二つにするかもしれないから内部まで精密に作っておく、というのは狂気の沙汰。
またモデルそのものも細部が精密に作られていると見栄えがいいようにデザインされているのも素晴らしい。
デザインの良さと3Dとして映えるもの、両方を理解して作成できるというのは流石日本のトップクリエイティブだと思います。
・TECHNICAL 全セクションの架け橋となる
リグのつけ方がえげつないな。
アニメ的な表現を行うためにどのようにリグを付けたらいいかが、研究しつくされている。
普通に関節を考えるだけではだめなんですよね。
ゲームだとどうしても共通化を考えてしまうのですが、もうそういう工夫することが見栄えの悪さにつながる時代になっているのかも。
これアニメ作品じゃなくて3DCG作品ですね。
どうしても印象としてアニメっぽさをイメージしていたのですが、そういうところから脱却している。
アセット管理ツールの紹介までありますか。
普通に優秀なアニメーターであるだけで参加すると大けがするかも。
とかいう理解がそもそも時代遅れかも。トップアニメータの人たちにはもはや当たり前なのか。
それともCGの技術知識なんて言うのは、アニメーターとしての能力が高ければさほど問題がなく習得できるものなのか
・CGI ANIMATION イメージを具現化する、動きのスペシャリストたちの奮闘
当たり前ですが動きがどれもかっこいい。
あくまで見せたいアングルがあって、それを実現するための技術なのかな。
ちょっと前までアニメはエフェクトの利用が苦手だった印象が。
今では全然そんなことがない。
日本映画のCGでの絵作りはかっこ悪いなと思うことが多いのですが、それはセンス的なものではなくて単純に個人の能力によるものなんですね。
だってこれはすごくかっこいい。
邦画が衰退したのはアニメが邦画の良いところを散々取り入れているのに、邦画はアニメの良いところを取り入れていないからなんでしょうね。
美術さんの役割は素晴らしい背景を描くことから、それをどうやって実現するかの方法を知っている、という方向に変わりそう。
・VISUAL DEVELOPMENT/・MONITOR & 2D WORKS 誰も見たことのないビジュアルを創出する
何かよくわからない指示に対して絵的な答えを出すための試行錯誤の話なんですかね?
正直私にはよくわからないです。
CG的な独創的な表現をどのように作品に活かしたのか、という話に読めたのですが実際はどうなんでしょうね。
勉強不足ですね。精進しないと。
エヴァは本当にフォントとか細かいデザインが秀逸ですよね。
車のナンバープレート一つとってもかっこいい。
「ステイホームVFX結果発表」を酷評したんですが、こういったことが出来てないからです。
釣竿を自分の作品の中に出すのであれば、常にどういった釣り竿がかっこいいのかということを考えて生きていかないと。
・SPECIAL EFFECTS/COMPOSITE 『新劇場版』たらしめる、職人たちの妙技
水の表現だけで2カ月かけましたか。
ゲームだと対策でもそこまでかけられないなあ。
もっとゲームならではの表現や、価値の出し方を考えないと映像作品に太刀打ちできないなと強く感じました。
ここでも出てきたツール制作がすごいな。
うちの開発で断念したことがちゃんと消化されている。
ゲーム制作はツール対応に時間かけないことがあるけど、これ本当に損失なのかも。
・SPECIAL THANKS ありがとう、全てのアーティスト!
その場で絵として使用する物だけ作りこむのではなくて、どんなアングルからでも見れる状態を作り出してそれぞれ最善のアングルを選んで完成させていく、そのためにUnityを使用する、ということですかね。
いやあ、こんな作り方してみたいな。
ゲームならそれをユーザーさんが選ぶことも可能なのか。
■HOT STUFF 『劇場版 少女☆歌劇レヴュースタァライト』
野菜のキリンや、デコトラ、真矢の鳥。どれもかっこいいですね。
レヴュースタァライトはゲームをやっていないのですが、映画が面白いと評判なので見てみたいなあ。
名乗りシーンのライティングも、面白そうなのですが実物を見ていないので何とも。
ただこの記事でより見てみたくはなりましたね。
■Unreal Engine 5 早期アクセス ファーストインプレッション
UE5の早期アクセス版のレビュー。
私はUE4触っていないので大まかに見て参考になった、という感じ。
Lumenは確かに興味深いが、今制作しているゲームの機能に置き換えるかどうかは実際に触ってみないとわからない。
個別のベイクは有効ならやるし。
Nantiteのほうが欲しい機能かな。
こちらは露骨に作業工数が減ると思うし、何をどこまでやるかの定規になりそう。
Nantiteで対応できないものはやらない、という線引きができると随分と楽になりそう。
これもまた触ってみないと分からないことはわからないが。
■Game Graphics Studio
コロプラの『ユージェネ』の紹介。
いわゆるVtuberっぽいことが出来るソフトなのかな?
取り組みとしては興味深い。
ただこの手のソフトって収益性なかなか上がりにくいんですよね。
同じ労力かけるのであればガチャにどうしてもかなわないという。
ただ技術的には良い取り組みをしていると思います。
これに参加してた開発者の人はいろいろと技術が伸びただろーなー。
■アニメCGの現場
オリジナル長編アニメ『クラユカバ』の紹介。
見た目がきれいで印象がいいですね。
3Dシーンがうまく作ってなあるな。
技術的にそこまで高いとか時間やお金をかけているわけではないのでしょうが、とにかくかっこいい。
こういうディレクションができる人がチームに一人いると、コンテンツの価値がぐっと上がります。
■VFXアナトミー
DAIVオリジナルプロモーションムービー『DIVE』の紹介。
VFXは専門ではないのでいつもスルーするのですが、今回は格好いいCGがたくさんあったので目が留まりました。
ロボットに関しても街の形状に関しても、モデルが精密である必要はないですよね。
配置というかバランスが大事だなあということがよくわかるメーキング内容でした。
■キャラつく!
FGOはスマホの方はやっていますが、アーケードは未体験。
というか見かけたことがないですね。最近ゲームセンターいかないからなあ。
北斎の宝具演出のSSを見ただけでちょっとやりたくなったので、出来は良さそうです。
イリヤの物とかも見てみたいなあ
■総評
今回は当たりの回ですね。
やっぱりお金をかけた作品というのは勉強になるところが多いなあと思いました。