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めんどくさいことをチャンスに変換する方法

更新日:

仕事をやっているとめんどくさいな、やりたくないなと思うことがありますよね。

ゲーム開発においては、基本それはチャンスだと思います。

いったい何を言っているんだと思うでしょうが、だまされたと思って聞いてください。

■めんどくさいと思うメカニズム

めんどくさいと思うのは、達成までの手順が多い場合になるのです。

ただ単純に多ければなるわけではなく、やり方がわからない度合いが多くなるとめんどくさいと感じやすくなります。

なので手順が多くなっていたとしても、ほとんどが過去にやったことがあるものであればそんなにめんどくさく感じないわけです。

逆にさほど手順が多くなくても、やったことがないことが複数にわたる作業は面倒くさく感じます。

■ディレクションをする側としては

作業を割り振った時にメンバーの顔が一瞬曇ることがあります。

大体はめんどくさくていやだなあと思っているときですね。

「いいからやれよ」だと、指示するほうとして何の工夫もないかと思います。

・何がどこまでできなさそうなのかをはっきりさせる
・具体的にやり方を教える or 経験者をフォローに着ける

という手順を踏むだけで、担当者の精神的な負担は一気に下がります。

で、誰かがめんどくさいと感じたところはちゃんと手順を文書化するといいですね。

ある人がめんどくさいと感じたところは、他の人も同じように感じることが多いので作業としては有益です。

■なんでめんどくさいがチャンスなのか

ゲームのできってどこで決まるのでしょうか?

0点から100点までが平均的にあるわけではないですよね?

大体が70点くらいのゲームがほとんどで、まれに80点、90点のものが出てくる。

これはなんでかというと、ほとんどの人がしんどくないところまではちゃんと作るからなんです。

で、しんどいところを乗り越えていく回数で70点が71点になり、72点になり、90点まで行ったりするわけです。

この乗り越えていく手法が「根性」だとつらくなっちゃうわけですよ。

この「しんどいところ」というのは基本「めんどくさいところ」と同義になります。

めんどくさいところを何個超えたかで、他のゲームと差が付きます。

なので自分か、開発メンバーが「めんどくさい」と感じたところをちゃんと文書化して次の開発に生かす、というルーティンが組まれていると一気に70点を超していくことが簡単になるのです。

■一番もったいないのは

しんどいことを乗り越えた、でも文書化もしていないし知識の共有もしていない。

次の開発では違う人が同じようにしんどい思いをして乗り越える。

というやり方ですね。

めんどくさいをちゃんと言語化して積み上げる。それが楽をする重要なポイントなので、めんどくさいと思ったらチャンスだと思った方がいいわけです。

具体的なアクションとして、以前fishheadpm Newsで取り上げた下記の記事。

ゲームの仕様書を書こうまとめ

ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能...

これなんかめんどくさいことを解消するのにすごい役に立ちます。

自分自身のやり方との差分を含めて資料化して最初に開発陣で共有すればあっという間に面倒な手順が簡略化できます。

ちゃんとそういった情報をライブラリ化してカスタマイズして使えるようにする。

あとはめんどくさいことができる人をちゃんと評価して仲間に引き入れる。

ロジカルである人よりもよっぽど、制作物の質を上げるのに貢献してくれると思いますよ。

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