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【ユーキの導き出した答えとは……。 ゲーム業界お仕事マンガ】『チェイサーゲーム』第22話 ファントムクラッシュ(2)感想

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どひゃー、ひっかかった!!!

前回の感想で、ドヤ顔で課題の進め方を書いていたの恥ずかしー!

まあ、こういった恥をかいてこそ次に進めるというものです。

前を向いて第22話の感想を書いていきますー。

■『このゲームの本質』はきっと別にある

全く気が付きませんでしたね。

松島先生がちゃんとわからないように、別のところに注目が行くように構成されているから当然と言えば当然。

ソウデスヨ、ワタシノチュウイブソクデハナクマツシマセンセイガスゴイノデスヨー。

でもまあ学生さんが10分しか与えられていない状態だと、22話のような内容になってしかるべきですかね。

注意点が足りないのはその通りなのでしょうが、一番聞きたいだろうと思うことに素直に注目することも重要です。

「言っていることがわからない」、という意見はだめですね。

育ってきた環境が違うのだからわからないことの方が多いですよ。

それをちゃんとお互いに歩み寄るのがコミュニケーションです。

■ユーキの発言シーン

少年漫画っぽい演出ですよねー。

最初に松山社長が遮ろうとして、ユーキがかっこよく発言していく。

そして最後にネタが明かされる。

外連味たっぷりなわけです。

こういう演出最近の若い子たちは嫌うんですよね。

「見るのが嫌だ」、ではなく「作るのが嫌だ」な方ですが。

新人の制作者にまかせると、若干わかりにくいものを作りがちです。

ダメージが与えられたのであれば、エフェクトであれ音であれ、それとわかるものをしっかりと出した方がいいです。

申し訳程度に何か化表示されているような感じだと、伝わらないですよー。

開発内部にいると当然のこととしてわかっていることも、お客さんからすると初めて接することです。

ダメージを受けたことがそうだと伝わらなければ作っていないのと同じです。

本当に伝えたいのであれば何度でも、わかりやすく伝えるべきでしょう。

これはすべからくどんな表現にも言えると思います。

■言い訳について

無意味で無価値、と一刀両断にされていますが、確かにそうですね。

私が報告受ける時も事実だけ教えてほしいとは思います。

ミスをしたときに怒らないようにしています。

ありのままを淡々と報告してもらって、こちらも淡々と対応方法を伝えるのが理想です。

それが制作を進めるのに一番いい方法ですから。

でも私は言い訳は聞くようにしています。

だってどれだけ頑張ったか、聞いてほしいでしょ?

聞きますよ。失敗したということはチャレンジしたということ。

言い訳位聞かなくて何がリーダーでしょうか。

■そんな奴から順にゲーム業界に入っていく

うーん、どうなんでしょうね。

確かに気が付く人の方が有利ではあるとは思います。

でもどうなんでしょう。私が面接官ならそれに気が付いた人よりも、だれよりも一生懸命図形を伝えようとした人を採用するかなー。

まあこれは個人の好みによるところかもしれませんが。

気が付く人も重要なのですが、素直な人というのも重要だと思うのですよ。

それよりも、タツヤたちが自分たちが作ったゲームを松山社長に見せにいったみたいですね。

そんな奴から順にゲーム業界に入っていきますよ。

ぼこぼこにされるといいと思います。

それでもくじけずに立ち上がる人が面白いゲームを作れるのです。

入社したところがゴールじゃなく、その先にも製作者の道は続くのです。

偉くなってきたとしてもボロボロになるのを恐れない人は、才能がある人よりもよっぽど脅威ですね!

次回更新が楽しみです!

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