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超現実的作業見積もりの立て方

昨日の身もふたもない企画の立て方に引き続き、身もふたもない見積もりの仕方の話をします。 ■そもそも見積もりは大変なの? ゲームはゲームごとに違うものを作ることが多いので、見積もりは大変です。 ちゃんと ...

超現実的ゲーム企画の立て方

年始ですし、ゲーム開発の最初に行う企画の立て方の概要の話をしたいと思います。 若干ひねた感じの内容になっておりますが、実用性は高いかと! ■自分で企画を立てる場合 実際はあんまりこんな機会に恵まれるこ ...

クライアントが暴走する原因は?

うまくいっているプロジェクトとうまくいっていないプロジェクト。 それを分ける境目は、クライアントが暴走しているか否かにあると思います。 ■なぜクライアントが暴走するのか? 結論から言うと作業を受ける方 ...

台詞の書き方

2019/12/22   -制作
 

スティーブンキングの「書くこと」に、「〇〇は凄んだ」とか「〇〇は吐き捨てた」みたいな表現はよくない。単純に「彼は言った」が良い、と書いてありました。 確かにチープな感じがするし、実際にバリエーションが ...

いやな改善会議

2019/12/13   -制作
 

愚痴に近い記事で恐縮ですが記録として記載しておきます。 ■何があったか まあ私が作業を行っている後ろにあるフリースペースでこんなやりとりがあったわけです 上司(マネージャー)「○○の件遅れているそうじ ...

ゲーム開発における議論(ディベート)能力の重要性

2019/12/12   -制作
 

今回は議論の重要性の話をしたいと思います。 以前にも書いたのですが、何か難しい物事を進めるためには議論の能力が必要です。 現状の組織で問題なっているような問題は、誰が聞いても正しい解決方法なんてなくて ...

スケジュールを破たんさせないゲーム開発とは

2019/12/09   -制作

傑作とそうでないものの制作手法は別だと思うんですよ。 私が傑作といっているのは、ボリュームもクオリティも最先端のゲームのことを言っています。 常に傑作を作りたい、ってそれは無理ですよ。傑作を作りたいの ...

開発を滞らせる魔法の言葉

2019/12/05   -制作

昨日のfishheadNewsのMVP記事なのですが、ショックな内容があったのでちょっと吐き出しておきます。 企画を元にゲームのUIを作るときの流れ|tkm|note 「Game Graphic De ...

めんどくさいことをチャンスに変換する方法

2019/12/03   -制作

仕事をやっているとめんどくさいな、やりたくないなと思うことがありますよね。 ゲーム開発においては、基本それはチャンスだと思います。 いったい何を言っているんだと思うでしょうが、だまされたと思って聞いて ...

ゲーム開発カンタービレ

「のだめカンタービレ」が好きだったんですよ。 で漫画を読んで思ったのが、指揮者とゲームのディレクターって似ているなっていうことです。 私はバンドをやっていたことはあるけど、オーケストラはやったことがな ...


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