こんな記事を読みました!
コードをコピーする私はドリームキャストで開発していたこともあったので、ちょっと思い出を書いていきます。
実際開発しやすいところと開発しにくいところがありましたね。
■開発しやすいところ
開発しやすかったのはVRAMが大きかったこと。
PS2が4MでDCが8Mだったので単純に倍使えました。
DCのゲームがきれいだった印象があったのはそのままVRAMの差ではないですかね。
■開発しにくかったところ
ビジュアルメモリがすごく扱いにくかったです。
コントローラーにセーブ用のメモリを指し、任意に抜けるという鬼仕様。
コントローラー自体抜けますし、そうなったら引っこ抜かれたと同じ扱いにしないといけない。
2個付けられるところも作るほうからしたら面倒な仕様。
地味にいろんな制約がありました。
後変な特徴があって、開発機で動作中にビデオ端子を抜き差しすると壊れるんですよ。
「え、なにそれ?」と思うでしょうが本当に映らなくなり、プラットフォームに修理に出さないといけない。
いったい何をどうするとそういうことになるのか…。
GDROMという記録媒体を使っていたのですが、これが地味に単価が掛かる。
PS2ならCDRで一気に焼けるのですが。
通信機器がついているのはいいのですが、ちょっと便利すぎたかもです。
ADSLアダプタを付けて、ネットワーク経由で海賊版を落としてプレイしている人たちがいました。
これは開発の方では防ぎようがなくて、困った記憶がありますね。
■でもまあ結論として
何より当時は「ポリゴン数がたくさん出ること」が正義だったんですよ。
それがPS2より劣ったという所が一番大きいです。
実際のところPS2は開発側からしたらDCよりも作りにくい機体だったので、逆転の目がないわけではなかったかと。
PSOとかすごい面白かったですし。
ADSLの普及がもう少し早かったらちょっと形勢は変わったかもですね。