CGWORLD 2022年4月号まとめ

投稿日:

■特集:実践!メタバース

>今話題のメタバースについて、注目コンテンツのアバター&ワールドのメイキングを紹介。昨年12月に開催された「SANRIO Virtual Fes in Sanrio Puroland」や三越伊勢丹が提供するスマホアプリ「REV WORLDS」ほか、人気コンテンツの制作に迫る。

・COLUMN
メタバースの現状とこれからの可能性

うーん、メタバースか。
MMO開発やってた身としては、またか、という感じ。
15年くらいか前から同じところをぐるぐる回っている感じ。
流行するかどうか、個人的には「中心にある遊び(コンテンツ)」次第かなあと思います。
アメーバピグとか成功してたメタバースだと思うけど、結局すたれてしまっているし。
日本で一番うまくいったのはどうぶつの森かも。
それでも、もう下火だしね。
中心にある遊びによっぽど求心力があって、それが成長し続けないとプラットフォームとしてはすぐ脆弱になる。
SNSの基盤は個人の情報だったので各個人が更新してくれたけど、3Dコンテンツなんて個人単位でそんなに増やしていけないですよ。
あとは紹介動画とどれくらい親和性があるかかなあ。マインクラフトみたいに動画投稿者から扱われれば確かに明るい未来があるかと思う。

ちょっと気になるのはこの記事で「価値があるもの」という前提で書かれている。
そりゃそうだよね、価値がないとかかわっている人に入ってくるお金が増えないから。
メタバースの概念だけ話して、肝心なコンテンツとしての魅力を語れてないのでなんだかなあという内容。

・CONTENTS 01
SANRIO Virtual Fes in Sanrio Puroland

『SANRIO Virtual Fes』の紹介
サンリオは何でも受け入れる、この姿勢すごくリスペクト指定ます。
自分たちに自信がないとできないし、だからこそずっとトップを走り続けている。
キャラクター商売って浮き沈みが激しいのに、ここまで維持できているのは脅威ですよね。
PCからアクセスする人、スマホからアクセスする人でpらっとフォームを分けているのいいですね。
単純にセッションを張ればいいということではなくて、購入したチケット情報とアクセスできるコンテンツを分ける必要もあるんですよね。
昔なら撮影できなかったところもドローンがあれば撮影できる。撮影できれば素材も作れる。
ピューロランドの外観を作る際にも活用されていたとのこと。
観たことないアングルって見栄えがいいので、ここはドローンを飛ばせないか?というのは常に意識するべきですね。

ライブライティングの制御はUnity。
スマホには映像をスイッチングして配信か。
CGキャラクターのライブ配信ができるシステムを持っているかどうかということは、今後のコンテンツサービスにおいてかなり重要な要素になるかもしれない。

・CONTENTS 02
REV WORLDS

伊勢丹新宿館がバーチャル化、とのこと。
3D化されたモールでアバター動かしてお買い物、という企画はずっと前から聞くんだけど結局商品のみを閲覧しやすい方に戻っていっちゃうんですよね。
3~4か月で作りました!って言っても売り場は日々変わりますからね。デイリーで簡単に更新できるようになるまで、こういった取り組みが効果的になるのはまだ先な気がします。

・CONTENTS 03
V-FES FUSION in バーチャル東京タワー

特筆するべきものはなし。

・AVATAR
メタバースプラットフォーム「cluster」内AvatarMaker・ベース3Dモデル

うーん、デザインもモデル音で気もいいんだけどねえ。
だからとってそれが目的でコンテンツ使ったりはしないかなあ…。
アメーバピグが強かったのはデザイン性が良かっただけじゃなくて、そこでも遊びも提供していたかと。
それでもそこまで長続きしなかった。
ここから素体を設計しようとしている人には参考になるかもだけど、もう少しフェイシャルの話をしてくれてもよかったかな。

■超歌舞伎/洛天依「Time to Shine」

ライブ配信は参加者の動きもコンテンツの一部。
そこで本来なら流す演出を止めたり遅らせたりする必要もありますね。
歌舞伎と融合させるためにそれを勉強する、というのは頭が下がる姿勢。
簡単に実現できないことほど面白い。
洛天依(ルォ・テンイ)は中国のボーカロイドか。
オリンピックや中国の紅白にあたるものにも出演している、ということは日本よりもバーチャルなものの扱いがいいのか、単純に人気があるのか。
日本は少し売れてくるとすぐに足を引っ張る人が出てくるからねえ。
本当に良いものを作ったら日本で出さないのも手かも。

■『KAIJU DECODE 怪獣デコード』

リミテッドアニメとは動きを簡略化しセル画の枚数を減らす表現手法、とのこと。
モーションキャプチャしているのにリミテッド化させるのか。
へんなの、と思うがモーションキャプチャのデータがあれば確かに作りやすいかも。
けれんみのあるパース付けたり、個別でモデルいじることを考えるとリミテッド化は正解かもね。

■Game Graphics Studio

『刀剣乱舞無双』の紹介。
モデルの出来がいいですね。女性受けをする工夫がちゃんとされている。
毛先の表現とかはこれをお手本にしようと思う。
まつ毛長くすると目が小さく見える、といいうのは参考になる情報。
衣装などの揺れ物はClothシミュレーションで制御、制御しきれないものは補助骨を追加して動かしている。
この辺りの設計が最初にできているかどうかですよね。

-
-

Copyright© ゲームプロマネのブログ , 2024 All Rights Reserved Powered by STINGER.