制作

ゲームデザイナーが格闘技ゲームを考えているときの頭の中身

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ゲームの企画を考える時にどのような思考をしているでしょうか?

例えば格闘技ゲームを作るとします。

基本的に
①格闘技ゲームをみて面白さはどこにあるのか考える
②他のジャンルのゲームをみて面白さの要素で格闘技ゲームに流用できるものはないか考える
とやっています。

今回チームの子に①をどうやって考えるか教えるために自分の思考を書き出してみました。
皆さんの参考になれば幸いです。

■思考①:まずは格闘技ゲームの面白さの肝の部分の考察

・格闘技ゲームならではの要素
 必殺技
 コンボ
 通常技

 どれが一番強いゲームにするのか?

・キャラごとに分けてもよい
  必殺技が強いキャラ 
  コンボが強いキャラ 
  通常技が強いキャラ 

 通常は、必殺技は威力が高いけど、ガチャレバーの通常攻撃で落とされたりする
 コンボは難しいけど実は効果的
 コンボを狙っていると必殺技でひっくり返さりたりする(サマーソルトキックとか昇竜拳的な

何が何に強いのか、というところを明文化していく
何が何に強いかに納得感がないといけない。

■思考②:ゲーム要素の細かいところの考察

・ゲージっている?
 技ゲージがあるとゲームシステム的には楽
 工夫が入れやすい
 初心者を楽に勝たせるとか

 無い方が本格的というかesportsっぽくなる
 これはなんちゃって格闘ゲームには向かないかも

・防御
 ガードが1種類しかないとだめだよね。ずっとガードしていればいい
 ガードしている敵をどうやって崩すことができるかっていうところがカギ
 でも連続攻撃を全部分けてガードできたらピンチがチャンスになるとか熱いよね

・カウンターは?
 初心者向けではないけど、うまくなった人用に必要

・読みあい
 どのように読みあいをさせる?モーション?予備動作?

・飛び道具
 ゲームに飛び道具を入れるか?入れる際の問題点は?

・バランスのとり方
 毎フレーム判定させて、それが一番強い状態
 1/60 1/50 とか減らしていってバランスをとる。割の悪いフレームはランダムでその割合で発生させる
 それがあれば何となく勝てるのも、何となく負けるのも作ることができる

■思考③:肝の部分と細かいところを踏まえてゲーム全体を考える

・一番気持ちいいところはどこ?
 超必殺技?
 コンボ?
 はめ投げとか?

 知識を必要とさせるのか(コンボ順を覚えさせるとか)、反射神経を試させるのか
 相性は用意する?
 リングアウトで一発逆転とか面白いよね
 暴走キャラとかお笑いキャラ
 連携攻撃

 決まった行動が正になると作業になる
 複数のキャラクターが入り乱れて、同じ展開にならないようになっているのが良い

 敵の配置や大きさ、高低差なんかで攻略法が想像できる話
 カットインとか熱いよね

■まとめ

とまあ、上記に書いてあるようなことを延々と考え続けるわけです。

この仕様があれば面白くなる、と確信が持てるようなアイディアが出るまで考えます。

自分だけで考えることもありますが、ブレーンストーミングをすることもあります。

ここを何回考えたかで面白さが変わってきますね。

「この仕様があれば面白くなる」が出てきたら、次は「それを活かすためには?」という思考を行います。

それがうまくいかず「この仕様があれば面白くなる」の考え直しも時には発生します。

このあたりがしっかりとできていればあまり仕様変更なしにゲーム制作を行うことがあります。

個人的に世界観だとか、そのあたりは適当にしか決めずに進めます。

みんながやりたがるところなのでいいアイディアが出てくることが多く、それを採用していく方がクオリティが上がります。

他人の意見をもらって改善していく余地も残しておかないと、一人で考えられるところは限界がありますから。

それでも変えちゃいけないところもあり、それが「この仕様があれば面白くなる」の部分です。

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