ネット上でも大きな波紋を呼んだ、更木さんが大活躍の第三部も遂に完結です!
今回はお話というか、設定的なところを深掘りした回のようですね!
それではいつものように主観を大きく反映した感想を書いていきます!
■中途採用者
確かにゲーム業界には、いろんな職種を経験してきている人がいるように思います。
元ホストの人とかが多くて、あんまりインパクトがなかったりします。
板金屋さんになるかゲームプロデューサーになるか悩んで、ゲーム業界に来たという人もいたなあ。
中途だけでなく学歴も色々で、バークレーで音楽をやっていた人や、MIT出身の人なんかもいたなあ。
東大、京大出身の人も結構いるので、こちらもあんまりインパクトがありません。
後は同期で辞めた人にトラック運転手になった人がいたり、知り合い程度の人ですがプロの漫画家として頑張っている人もいます。
そう考えるといろんな人が来ていろんな人が出ていく業界であると思います。
■本田さんの前職
これはまた面白い経歴ですね。
上場を狙っている会社とかだといろんな調査が必要になりますので、本田さんみたいな人がいると便利でしょうねえ。
後ゲーム会社は資金がショートすることが多いので一、時的にお金を引っ張ってきてくれる人がいると助かります。
簡単にお金を出してくれる人なんか見つけられないものなのですが、本田さんみたいな経歴の人にお願いすると何人か紹介してくれたりします。
まあ普通に銀行で借りるよりもヒリヒリする感じになるので善しあしですがねー
■社長に内緒で
確かにそんな発言があったら私も迷わずに上司に報告ですね。
『ハコヅメ』でも描かれていましたが、組織において報連相を回して上司に責任を転嫁していくことは重要です。
上司としては回してもらったほうがいいですし、そのうえでちゃんと解決できる、してもらえると思われている存在になりたいものです。
悪・即・談、いいですね。
わかりやすい方針が徹底されている集団は強いと思います。
CC2さんとお仕事してて松山社長に言いにくいけど伝えないといけないことが出てきたら社員の方のどなたかに「社長には秘密ですが」と言って伝えてもらえばいいんですね!
いいこと聞いたな💛、って思います。
■中小企業が唯一勝算を持てるのがフットワークの軽さ
確かにこれもそうですね。
実際1本ゲーム作るだけなら30人程度の会社でやるのが一番です。
でもその人数だと長く続かないのですよ。
みんな同じように歳をとっちゃうと、どうしても行き詰っていきます。リスクヘッジが出来なくなる。
PS1のころに独立して1本当てた会社はたくさんありましたが、その後調子よく続いていく会社はあんまりないのがそれを証明しているかと思います。
100人を超えたくらいの会社だとまだフットワークを軽く進めることが出来ます。
そこからが大変なんですよね。
事務方一人でやっていた仕事を複数人で分担する、毎年新卒をとる、というようなことを継続的にやろうとすると300人程度に会社を大きくする必要があります。
300人の規模になると途端にフットワーク軽く進めるのが難しくなるのです。
その規模だと組織を階層化しないといけないですし、そうなると途端に情報が必要な人に上がってこなくなる。
それを起こさないようにしている、というのは言うのは簡単ですが実行は難しいと思います。
■なんとか『ボスバトル』は完成した
いやあ想像するだけでも大変なプロジェクトだったでしょうね。
でも前にも書きましたがこういったプロジェクトに限ってゲームの出来はよかったりするのですよ。
終わりそうで終わらない状況は開発者を苦しめますが、そこで考えたことは無駄にはならずゲームに反映されていきます。
更木さんではありませんがたちの悪いプロデューサーで、そういった状況を意図的に作り出す人もいます。
実際にはそんなに大きな問題でもないことを「このままでは発売延期です!」と追いつめて、最終的に締め切り付近できているもので「今回はこれで我慢します」と言って問題なく終わらせる。
ゲームが面白くなるならいい、という人もいますがこれやられた制作会社はたまったものじゃないんですよね。
そういうプロジェクトが続くと、有能だからこそしわ寄せがきてしまってる開発員から辞めてしまう。
クオリティを上げるのにはそんなやり方じゃなくてもいくらでも方法があります。
目の前のプロジェクトの成功だけを見て、一緒に仕事をする会社さんのことを考えられない人は早晩うまくいかなくなると思います。
■皆さんにとっての幸せとは
ディレクターになった時にすごく考えさせられたことなんですよこれ。
私は当たり前にみんなゲームを作るのが好きで開発員になっていると「信じて」いました。
ゲーム業界の人はゲーム制作が人生において一番大切であろうと。
でもそんなことないんですよ。
最初はひどくがっかりしたものですが、自分も結婚して家族を持ちいろんな考え方があってもいいのでは、と思い始めました。
あと重要なのは「どういう思いでゲームを作っているか」ではなく「どういう手法でゲームを作っているか」ですから。
ただ本当に良いゲームを作りたいのであれば、人生のうちの何年間かはゲーム制作が人生の一番大切なものであるという時期を過ごす必要はあるかと思いますけどね。
■キミたちみたいになりたくてこの業界にはいったんだよ
ゲーム業界にあこがれて入ってくる人は多いです。
新卒でも中途でも、「未経験ですがゲーム開発が夢でした」という人がほとんど。
でも大概の人は大して活躍できずに、なんとなく仕事をこなしていくほうに流れていく。
みんな好きで入ってくる業界ですから、普通の努力だと駄目なんですよ。
みんな普通の努力はしますから。
更にそれから何歩かさきにある「もうこれ以上できない」を"超えて"努力した人でないと、思ったような活躍はできないです。
だからこそ成功した時の喜びは大きいのです。
今ではもう100万本ソフトどころか1000万本ソフトも夢ではありません。
世界中の1000万人を楽しませることが出来るものを作ることが出来る、こんな夢のあることが「もうこれ以上できない」程度の先にあるのだとしたら、本当に素晴らしいことだと思います。
■タツヤ君のお話
私は以前なんでタツヤ君が主人公なのだろう言うことを書いたことがあります。
松山社長がそれにコメントを書いてくれたことがあったのですが、ここで語られるようですね。
タツヤ君は主人公ですがルフィのような活躍をしてるわけではありません。
それでも「チェイサーゲーム」の一番重要な「伝えたいこと」を達成するのに一番適した人なのでしょう。
そこがどのように語られていくのか、引き続き楽しみにしたいと思います!