昨年は読まずにためてしまった期間があったので、そういうことがないようにしたいですね。
記事全体を網羅するということはやめて、特にゲーム制作に関連しそうなところを掘り下げるような記事にしたいと考えています。
ではCGWORLD 2021年2月号のまとめを書いていきます!
■第1特集:もっと! 気になるイケメン’21冬
男性キャラクターコンテンツの快進撃がとどまるところを知らない。歌って踊るのはもちろんのこと、最近では3DドラマやYouTube配信など、活動の範囲も多岐に広がっている。本特集ではそれらを支える3DCG技術に着目し、衣装やアニメーション、演出などの裏側を紹介する。
・TVアニメ『ヒプノシスマイク-Division Rap Battle-』Rhyme Anima
いわゆる乙女系のゲームになるんですかね。
乙女系ゲームはどうしてもパイが大きくないんですよ。
なので舞台であったりとかリアルイベントも含めた収益を考えないといけないです。
ゲームと連動していないと意味がないので、ゲームデザイナーはそのあたりも考えられる人じゃないと駄目ですね。
和装のキャラクターが大変そう。
男性向けゲームの女子キャラクターよりも、女性向けの男性キャラクターのほうが特殊な装飾が多いイメージです。
小物に女性は小物に個性を見出すことが多いのですかね?
どういう小物を使うことがあるか、という部分を最初に決めておくと作成が後々楽になります。
キャラデザインを3Dにしたときのイメージがしっかりあるように思えます。
・アイドリッシュセブン『RabbiTube』クリエイターにチャレンジ!
アイドリッシュセブンのキャラクターにYoutuberっぽいことをさせてみるという企画ですか。
面白いですね。はやりのテレビ番組よりユーザーの認識率は高いのではないでしょうか。
そう考えると常日頃動画をチェックするというのも大事な作業になってきそうですね。
私の小学生の息子は完全にテレビより動画ですし。
パーカーの着こなしで個性を表現か。
きれいな仕上がりになるのはわかるのですが、もう少し個性的なアイテムを用意するような方向のほうが良かったかと。
動画だとぱっと見で目を引かないと駄目だと思います。
モーションキャプチャーをやっているのですか。
Youtuberっぽいことをさせたいのであれば確かにその手順ですか。
とはいえ方向性的に、しかっりしたものを少しではなくそうでなくてもいいので大量に用意したほうが動画との親和性は高い気がします。
・3Dドラマ『漂流兄弟』
アニメだと動画制作の部分で大変になるところがモーション収録に置き換わるのはいいですね。
CGだと作画崩壊的な心配が減るのもいいかもです。
ただその分「ありきたり」になる可能性も高く、特殊性を出しにくいのは課題ですね。
今だと人気の出たアニメシリーズでも下手すると2期が始まるまで数年かかることが多いです。
そういうことを避けるという面で見ると3Dドラマのほうがコンテンツオーナーとしては都合がいいかもですね。
・総評
CGという観点で見るとそんなに参考になるところはなかった感じですね。
コンテンツという点で見ると、一つの大きな流行りなので興味深い記事でしたが。
ガラケーのころはボルテージが作成していたようなものが主流だったのですが、あっという間に状況が変わりましたね。
ときめきメモリアルのガールズサイドなんかはちょっと早かったのかもですね。
ただ昔であれば当たり前のようにアニメという手法しかなかったものがCGに置き換わり、ゲームを作るようなツールで作成されていたりするのはとらえておかないといけない変化ですね。
■第2特集:産学連携のトリセツ
産学連携による研究開発と人材育成。その必要性はくり返し語られており、欧米のCG・映像産業では成果が出ている。一方で、日本の現状はどうなのか。課題はどこにあり、どうやればコストに見合う成果を得られるのか。産学連携に取り組んでいる先駆者たちへの取材を通してその展望を探る。
産学連携はゲーム業界の課題ですねえ。
とにかく潮流が速いので学校と腰を据えて研究というのが行いにくいのが事実です。
もうからないとすぐに撤退しないといけないところも、学校側に迷惑をかけてしまいそうですし。
そういった背景がある中、どうやって連携しているのか気になります。
・round table「産」と「学」を分けない――壁を壊し、地続きにする
この文章を読む限りやっぱり苦戦しているようですね。
現在進行形の研究とは相性が悪そうです。
・お互いの状況を見ることで新たな気付きを得られる
・すでに研究として答えが出ているものとの連携に限定する
ということに注目することで多少精度は上げられそう。
・case 1 スクウェア・エニックスの産学連携
うーん、スクウェア・エニックス社が産学連携ができるのは、一つのプロジェクトを腰を据えて制作できるからだと思います。
今作っているものが、良くなるまで待てるのであれば連携も可能ですよね。
それでいいのかという気もしつつ、そういうものでないとユーザーに受け入れられないというのも実際のところかと。
そう考えるとゲームというのは大手で安定して作るのではなく、小さなプロダクションで制作して売れたら大金がもらえるような仕組みにシフトしていくのでしょう。
メッシュリダクションなどは、そのうち取り組まないといけないとみな思っていたことだと思うのですよ。
それを「そのうち」ではなく「だったら今やる」という取り組みが出来ないとおいてかれてしまうのでしょうね。
だとするとやっぱり最先端の研究をしている産学連携は必要なこと。
・case 2 バンダイナムコスタジオと東京工科大学の産学連携
バンダイナムコになってからずいぶん経ちますよね。
どうしてもバンダイのイメージのほうが強いのですが、もともとナムコといえば最新の技術を使ってゲーム制作していた会社。
技術に限らずマネジメントに関しても学術をうまく取り入れている会社のようです。
今回の記事ではHDRIの話が書かれていますが、優秀なIPを持っていてもそれだけでは戦えなくなってきていますからね。
会社として技術部分での強みを出すためにはどうするかという所も、ちゃんと追っているように思います。
・case 3 お茶の水女子大学の産学連携
ここで取り上げられている「情報可視化」というのは興味深いですね。
いままでは映像素材を集めても、それだけだと分析には使えなかったのですが。
最近は映像解析が進んで、映像を集めることが出来ればいろんなことをデータい落とし込むことが出来ます。
次の時代は言語とかそういうことだけではなく、大量にあるデータをいかにゲームに落とし込んでエンタメにつなげるかという部分が問われるのかもしれません。
■Game Graphics Studio
『OCTOPATH TRAVERER』の紹介。
伝統的な2DJRPGの作品。非常に見栄えの良い画像群なんですが実際どうやって作成しているんでしょうね?
モデルを起こしてプリレンダしたものを調整しているのか。
そのあたりがわかるとなおよい特集だったかと。
マップにしてもエフェクトにしても、全部3D上でちゃんと計算したものがあって実機で表示するのにどれを2Dで描画してどれを3Dで行うのかという部分が検証されているように思います。
■アニメCGの現場
『映画 えんとつ町のプペル』の紹介。
1個1個のモデルがきれいに作成されていますね。
優秀なスタッフが時間をかけて作成している印象。
絵本の方も持っているのですが、映画化して映像美で勝負するのであればあれくらい精密だとやりやすいでしょうね。
実際にCGになって、この絵作りではこういう技術を使っているのだろうなあということを考えてみてみると絵本の時点で隙が無いですね。
そう考えると売れるのも納得だなあ。
■キャラつく!
先月に引き続き『ミライ小町』を取り上げています。
うーん、どうもこの「ミライ小町」に魅力を感じないんですよね。
こぎれいなんだけどあんまり訴求ポイントがないというか。
全般的に古臭いというか。
多少破綻しているところがあっても外連味があったほうが良いように思うのですが。